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記事一覧

ORAS

変則ボルトゲンガー
いばるどくどくでんじはきあいだまボルトロス。電気打点欠落ボルト。
たたりめゲンガーと合わせたときにほぼ全てのポケモンに対したたりめを通せるようになる。例えばめいそうでない多くのクレセリアはでんじはでなくどくどくを撃つことでたたりめで確定なる。
いばるはでんじはと合わせてゲンガーのみがわりを残す為に、どくどくと合わせて時間稼ぎに。残りの1打点はきあいだまにするととにかく範囲が広い。大会では安定の為に10まんボルトに変えてたのは秘密。
長くポケモンをやってきましたがxyノオーガルーラと並んで好きな構築top2。

s16 2112
26-ganger.hatenablog.com

ゴツメガルーラ
ゴツメガルーラの記事2つ。
記事の中でゴツメガルーラ単体記事へ飛べるので詳しい説明はそこを参照。
ガルガル対面猫騙しが確定削り、カバルドンクレセリアに引かれたらどくどくを放って多くの型の機能を停止。
要するにガルーラと受けポケモンに強いガルーラ。グロウパンチと違いガルーラ対面が相手依存行動にならず安定する。これらを削れるとガブリアスでの一掃が狙いやすくなる、どくどくは例え誰に撃ってもメガを残したおかげで使うことができるメガゲンガーとのシナジー
初手に出てくるガブリアスをゴツメガルーラで処理することが多いが、逆に言えば裏から出てくるスカーフガブリアスの処理が不安定。そこでクレセリアで戦い、裏に引かれたらマジックルーム+みかづきのまいメガゲンガーに繋げるようにした。ここからじゅうりょく+みかづきのまいやマジックルーム+みかづきのまいクレセリアが強いんじゃないかと思い始めることに。

上 s14前半 2037
下 s14後半 2050
26-ganger.hatenablog.com
26-ganger.hatenablog.com

しんぴのまもりガルーラ
ガブリアスを確定2発に出来るこごえるかぜを採用し、れいとうビームを持たないことで対面性能が落ちたカバルドンに対し強めなしんぴのまもりを持たせた。
しんぴのまもりは数多くの受けポケモンに放ち安全にオニゴーリの後投げが出来るので面白い技。
ここででんじは以外からの後投げも多いと気づき、対面で耐えることが多くなるようにずぶといでオニゴーリを採用。遅いオニゴーリが強いことに気づくきっかけとなった。

s15 2011
26-ganger.hatenablog.com


マニュゲン滅び
2015wcs予選で使った構築。分類だと多分偽装滅びに入る。ガルゲン滅びの中身をそのままにエルゲンに変更、幅広いプレイヤーがいる上に対戦回数制限のある大会でエルゲン自体どう見てくるのか分からない部分があったのでさらにテラキオンを追加。猫枠はテラキオンシナジーがあるように見えるマニューラに。
基本的にマニュゲンでガルゲン滅びのようなことをするだけ。気持ち初手にゴーストとランドロスを誘いにくいのはプラス要素。

2015ジャパンカップ 1762 74位
26-ganger.hatenablog.com

ガルゲントリパ
これは割と普通の構築。ガルーラにれいとうビームの採用をしたこととモロバレルのキノコのほうしを切ったことが変更点になると思う。
後ほど出てくるパワーアンクルゲンガーを逆輸入してダブルに採用したのが上の記事。 構築記事は下。

s10 1900
s11 1928
s16 1867
26-ganger.hatenablog.com
26-ganger.hatenablog.com

スワップゲンガー
トリルゲンガーの記事。この構築の記事が2,3個しか見つからなかったので参考になるものが増えればなと思い作成。
レート帯の問題もあるが、スキルスワップが択として殆ど考慮されなかったのでグラードンが楽しいように倒れていく。
big6は基本有利なものの、bigBに対しては最後まで動きを考えれなかったので増える前に撤退した欠陥持ち。

s16 1799
26-ganger.hatenablog.com

おいうちバンギステロドリュウズ
天候合戦が苦手な僕がなんとか砂パを使う為においうちとステルスロックを採用したもの。手動天候より無駄撃ちになりにくいのでリスク低め。
おいうちはどの方向を選択しても相手が引いたらそのポケモンを自動的に狙い撃つので意外と決まりやすい。ステルスロックは特性前に発動するので相手のHP次第では天候や威嚇等を無効化できる。
よっておいうちとステルスロックで天候要員を強引に削りきるのが目的。
みかづきのまい+moveで隣のポケモンを回復できる。

s11 1808
26-ganger.hatenablog.com

れいせい珠バレル
カメドーサマヨ、に限りなく近い何か。
めざ岩ニンフィアで雑にアローを倒したいと思ったところからスタート。
そうすることで多少モロバレルの耐久値の意味が薄れたので、のんきかられいせいに変更。ルンパッパ等カメックスに居座りやすくモロバレルに弱くないポケモンを1撃で倒せたりと、見えない択を生成するのが得意な構築。
ただし逆に言うと初見殺し要素が強めなので1回目の相手にはかなり勝ちやすく、20勝2敗でのスタートでもあり1750程度までは8〜9割だったものの、再戦では5〜6割となってしまったのが大問題であり、レートには不向きだったと思う。

s16 1814
26-ganger.hatenablog.com

ひみつおんがえしガルーラ
ノーマル技が強い=ガルーラもシングル以上に強い?
まずは普通のガルーラを使ってみたものの、これならばノーマル技が2つあった方が便利と気づき一番使い勝手がよかったひみつおんがえしに到達。
さかさとは言え専用構築を1から組むのも手間がかかる、ということでシングルで育成したポケモンをそのまま使えるようにタイプ相性の影響が多少緩和される確率依存。

s10 1838
26-ganger.hatenablog.com

XY

ちきゅうなげガルーラ
バンク解禁+メガガルーラということで初めて猛威を奮うシーズンとなるので流れに遅れず使うことに。シーズン1はノオーゲッコウガ(記事なし)であった為、新規育成が少ない霰にした。
アローが多い環境ではゲッコウガよりもフロストロトムのが動きやすく、浮いていることでガブリアスとほうでんじしんの動きも取れるようになる。
選出はノオーガルーラ+フロストガブで完結しており、裏の2枚は選出率がかなり低いのはダメなところ。
これ以降ダブルはノオーガルーラに拘る様になりました。一番好きな構築。

s2 1957
26-ganger.hatenablog.com

フレフワントリパ
ちょうはつを受けないトリルポケモン。という認識を新ポケモンは情報が回りやすいので持ってくれていると思い、いやしのこころで簡易ドーブル対策。
ちょうはつを受ける度に負けていたが、それ以上にいやしのこころでずる勝ちしていたので間違いではなかったと思う。
いやしのはどうでガルーラとギルガルドを復活すれば強いし、ガルーラのまもるも強い。

s1 1903
s2 1923
26-ganger.hatenablog.com

こだわりのスカーフハチマキメガネ
サイクル崩壊。それだけを狙った前のめり構築。
かなり立ち回りも危険で序盤に1,2枚を抜けないとずるずる負けてしまう。主にハチマキじしんを通すのが勝ちルート。
トゲキッスをとにかく前に出して鋼を前に持ってくる確率を上げる動きばかりしていて、60%でふうせんを割ることが出来るのでガブキッスの並びは耐性も攻撃も優秀。
メガなし選出が基本選出なことを直したかったが、どうしてもメガを変えると別の構築になってしまうのでこの6匹から変えることは出来なかった。

s11 1780
s12 1792
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ねがいごと×5!七夕の願い
ミルキィホームズ。どちらかというと縛りプレイ。
ねむるねごとねがいごとを同時に持つポケモンが4匹、ねがいごとは5匹に搭載している。
これだけ技を偏らせても最低限勝てたのでイーブイローテは面白いルール。
エコーボイスパに勝てないことに気づいて途中から言葉を失っていた。

イーブイローテ 1700 156位
26-ganger.hatenablog.com

【SMシングル】はじめまして、フリーザー!【シーズン2/QRパーティ】

始めに

この記事はルイさんのパーティをお借りしてシーズン2のシングルを潜った感想を書いた記事です。
ルイさんの記事はタイトル通りORASのシーズン11の内容で書かれているので、サンムーン用に少しでも補足になってくれればいいと思い、構築記事のように進めることにしました。

パーティを組んだプレーヤーとは別のプレイヤーが操作しているので、本来想定されているものとは違う動きを取っている可能性があります。
あくまで、こういう使い方をした人がいる。程度で受け取ってください。

パーティは以下のものをそのまま使用させて頂きました。

S11 ~フリーザーと一撃必殺毒TOD~ レート2200越え構築 (8位、12位) - フリーザーを愛するポケモン研究所

ruikeith.blog.fc2.com

パーティ(個体は全く同じです。組まれ方や6匹の採用理由は上記記事を参考に)

努力値は勝手に公開する訳にもいかないので上記記事で書かれてる範囲までです。
QRで確認できるので気になる方は確かめてみるといいかも)

フリーザ
性格:おだやか
特性:プレッシャー
努力値:HDSで調整
持ち物:たべのこし

ぜったいれいど
みがわり
まもる
はねやすめ

f:id:Talonflame_175:20170318180607g:plain


サンムーンでも特殊受け、PP枯らしを担当します。
今作の新要素であるカプレヒレはこのポケモンで受けに行きます。
カプレヒレはカプzによるしぜんのちから(ガーディアン・デ・アローラ)の後のしおみずをたべのこしを挟むことで耐えることが出来ます。
ちょうはつを撃たれることが殆どだと思うので、積極的に零度を選択するのが大切です。カプzでない場合、1度はちょうはつが切れるかつ動けるターンが存在します。そこではねやすめを押してどんどん試行回数を稼いでください。

ゲッコウガを受ける手段もほぼ存在しないので、グライオンなどで型を判別次第投げます。また、同様にバシャーモも型次第でフリーザーで受けることになります。

フリーザー単体で役割を持っていることよりも、他のポケモンと合わせ型を分けて受けに行くことが多いので選出率はかなり高めでした。


わるあがきは10回程度させた記憶があります。頑張って粘ってください。

マンムーを突破出来なくなったことがかなりのマイナスです。
まもる→どくどくとし、グライオンの対応範囲を広げる型にするのもいいのかもしれません。



ドリュウズ
性格:ようき
特性:かたやぶり
努力値:HDSで調整
持ち物:とつげきチョッキ

つのドリル
がんせきふうじ
じしん
アイアンヘッド

f:id:Talonflame_175:20170318184242g:plain

フリーザーが苦手なステルスロックを撒かれる可能性から代役のドリュウズを入れました。

この言葉を見ても、代役ということが最初はよく分かりませんでした。
ですが、使った後なら分かります。ドリュウズフリーザーの代役です。

特に今作では零度の仕様変更によりマンムー入りにフリーザーをかなり投げにくくなりました。
一撃技が必要&絶対零度が通らない→ドリュウズ
という感じになります。多いのはマンムー+(零度が必要)やエアームド入り受けループです。

マンムー入りには一度削れればマンムーにも勝てる一撃枠なのが優秀です。
その他フリーザーを出せなかった場合のカプテテフ対策、グライオンと合わせて突破手段の少ないハッサムに一撃技の試行回数を稼げるなど大事な役割を持っているポケモンだと感じました。

刺さっているorいないで選出を決めるというよりも、選出が強制されることが多いです。



グライオン
性格:ずぶとい
努力値:HBDで調整
持ち物:どくどくだま

ハサミギロチン
どくどく
みがわり
まもる

f:id:Talonflame_175:20170318194956g:plain

物理攻撃技が無いので図太いA0です。

このグライオン、実はめちゃくちゃ強い。
じしんギロチンだとサイクルやまもみがでの削りが出来ない。
じしんどくどくだと状態異常回復持ちにサイクルを強要されます。

新しく追加されたミミッキュ、カプコケコ(ドリュウズ非選出時)、テッカグヤ(PP枯らし込み)、カミツルギを受ける必要があります。
その他ガブリアス、ガルーラ、リザードン(Yでも無理をしてここで受けることも)、ナットレイハッサムなども相手をします。

まもった際、カミツルギのノーマルz(ハサミギロチン)でみがわりが壊れません。
ミミッキュはz技を常に判断して動きます。z技を使わせてしまえば+2程度ではびくともしません。
ミミッキュは型が多彩ですが、のろい相手でもどくを入れてサイクルを回すことが大切です。遅めの構築ではありますがオート回復が多い構築なので、ナットレイサイクルなどよりは負担になりません。

積極的にどくどくを打つことが大切。



ドータクン
性格:のんき
特性:ふゆう
努力値:HBDで調整
持ち物:ゴツゴツメット

どくどく
ジャイロボール
ねむる
ねごと


f:id:Talonflame_175:20170318204339g:plain


役割が異様に多い枠。過労死枠。
ガルーラ入りはこのポケモンを挟むことでかなり有利にサイクルを回すことが出来ます。ガルーラが減ってしまったのはマイナス要素です。

ねむるがないと削りが2,3回しか出来ないので必須。能動的に殴ることなく削るためにゴツゴツメットも必須。どくどくがないと相手の引き先に負担を掛けれない。ジャイロボールがないとカプテテフに勝てない。そして相手を削ることも出来ない。

そう考えるとねごとを含め、この4つの技構成は実は自然だったりします。ねむねごがしたい、というより、ゴツメ+ねむるを使いたいということです。

・ゴツメでの遂行
メタグロス、ガルーラ、ガブリアス、・・・

・どくを入れることで本来他で受けきりにくいポケモンを他で見れるようにする
ボルトロスギャラドスパルシェンボーマンダウルガモスポリゴン2、カプレヒレ(フィールド切れ後)

・その他重要な役割
カプテテフ、マンムーテッカグヤニトロチャージ型へのPP枯らし)


どくを強引に撒いて、後ろにいるまもる持ちを駆使し積みエースをなんとか食い止める役割になることが多かったです。パルシェンが水zで止まらないですが、高レートに行くに連れて水zパルシェンは減るのでなんとかなります。(正確には、他の誰でも受けれないのでなんとかするしかない)

選出率は非常に高め。その割に耐久が貧弱なので6thで使いたかったポケモン。このパーティが6thで強かったのはドータクンが強かったからだと確信させられました。回復を封じられることが多いのが苦しい。



バンギラス
性格:いじっぱり
努力値:HADで調整
持ち物:ヨプのみ

いわなだれ
かみくだく
おいうち
ばかぢから


f:id:Talonflame_175:20170318210559g:plain

フリーザーが苦手な特殊炎や電気を止める枠になります。

















止まりません。

役割はゲンガーやボルトロスなどの特殊アタッカー+α。
格闘技を選んでくる相手に闇を見せつけます。
ヨプの実を持たせることで悪巧みを積んだ気合玉さえも耐えてくれます。

悪巧みを積んだ格闘zきあいだまで殴り殺されるポケモンです。正直レボルトがどこでも受かってないのがどうしようもなかった。
ただし、わるだくみを積んでいなければ格闘zきあいだまは耐えれるので、レボルトが来るタイミングでバンギラスを合わせることでゲームが続行します。

バンギラスの対ボルト性能は失われてしまいましたが、バンギラスがいないとそもそもボルト入りガモス入りの殆どには勝てません。

天候ダメージにより削りの遂行速度を上げる事ができ、フリーザグライオンのまもると合わせて積みエースを5ターンで処理する役目も持っています。(主な選出理由はこれになります)



ボーマンダ
性格:おくびょう
努力値:DS252 H4
持ち物:ボーマンダナイト

ハイパーボイス
どくどく
みがわり
はねやすめ

f:id:Talonflame_175:20170318212000g:plain

Sを活かして他でどくすら入れれない相手にどくを入れて、うまく行けば粘れる枠。
基本的に耐久が全然足りてないので、HSのがいいと感じました。

このポケモンを選出しているときは厳しかった印象。どくで役割を広げつつも2-3ゲームになりやすかった。

戦績

シーズン2 62勝42敗
開始レート1700
最高レート1976


※僕の戦績には他のパーティが含まれます。QRコードを使用していたのでPGLのマイページから数えることが出来ました。


初めてフリーザーを使ってみましたが想像以上に強いポケモンでした。


最後にもう一度貼らせて頂きます。
ruikeith.blog.fc2.com

記事の中にもありますが、使用したQRはこちらです。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-F987-42BA

3ds.pokemon-gl.com



次はQRではなく自分でフリーザーを捕まえてやってみたいと思います!

おしまい














勝てなかった原因

といっても、それを正確に分かってればレートが上がるはずなので、自分でもまだまだ知らないことが多いと思います。
気づけた部分のみですが、100戦程度して気づいたことを纏めます。

受かってない相手が多い

とあるポケモンを選出しないと受けれない状況は受ける構築でよく発生します。
選出が強要されるまでは大丈夫ですが問題はここからで、そもそもそのポケモンを出しても止まってないパターンが非常に多い

パルシェン
ドータクンを水z、おうじゃのしるしで破壊。
フリーザー、グライオンボーマンダドリュウズ(B無振り)は想像の通り。
バンギラスは+2つららばりと配分次第で+2ハイドロポンプを耐える。(zは無理)

ギャラドス
技次第でボーマンダ
だけど氷の牙はまず持ってるのでほぼ無理。

リザードン
どくどくが入ってない状態でのりゅうのまいはゲームオーバーなので判別するのにまもることができない。
オーバーヒートめざ氷でグライオン即死。
Xならフリーザー、ボーマンダドータクンは起点。
+1じしんでバンギラスが80%程度→20%までしか使えないのでボルトロスとセットだと無理。
Xはグライオンで受かるのでグライオンで頑張る。

ボルトロス
フリーザー、ドータクンバンギラスドリュウズが+2から縛られる。
グライオンはめざ氷で倒される。
ボーマンダで強引にどくを入れる、ドリュウズバンギラスを合わせ続けるなど。

ぜったいれいどの仕様変更

もう少し氷タイプに厚くしないと苦しい。特にマンムー

ステルスロック環境

被害が多めだからそう感じるのかもしれない。特殊方面の火力が高い新ポケモンが多く、フリーザーを選出せざるを得ない場面が多かったのでぶっ刺さりだった。
もう1枚特殊を受けれるポケモンが欲しい。(でも枠も厳しい)


などなど。単純に無理な相手が多すぎた。
TODはあれば楽なだけでなくてもなんとかなることが多かったです。

【ORASシングル】きあいだま1ウェポンボルトロス+控えめメガゲンガー入り対面厨パ

シングル



シーズン16 最終100位
2112 94勝46敗

選出パターンA ボルトゲンガー軸

サイクル構築、ガルクレセ軸、受けループ

ボルトロス:オボンのみ

おだやか 172-x-99-145(146)-143-139
144(140)-0-68-0(4)-236-60(H個体値30)
でんじは/どくどく/いばる/きあいだま

HD 珠ゲッコウガれいとうビーム耐え
S 多くの耐久ボルトロスの上

ゲンガー:ゲンガナイト

変更前
おくびょう 135-x-101-222-115-200
0-0-4-252-0-252
みがわり/たたりめ/ヘドロばくだん/きあいだま

変更後
ひかえめ 135-x-101-244-115-182
0-0-4-252-0-252
さいみんじゅつ/たたりめ/ヘドロばくだん/きあいだま

ボルトゲンガーの基本的な動きであるでんじはいばる→みがわり残しから全抜き体制を整える
その時にきあいだまがないとみがわりを残した後の範囲が狭いこと、バンギラス入りに出せないことを考慮しかなり多くの範囲をボルトゲンガーで見るための構成となった

はずだったが、この組み合わせはサイクル構築に圧倒的に強い反面ガルクレセを崩す手段に欠けておりガルーラに後出しゲンガーからきあいだまを撃ちふいうちをないと読むかあると判断してさらに撃たれるか撃たれないかを考えるゲームになってしまう

そこでゲンガーはメガシンカ後の素早さで役割が変わるのがゲッコウガのみと割り切り、きあいだまを搭載して多くのメガガルーラを倒す方針に

補助技は確かにみがわりのみだが、でんじはから4回みがわりを押したたりめで突破した場合、後ろのポケモンは殆ど確定2発に入るのでそのままもう1匹は倒すことができる
たたりめきあいだまは採用確定、ただしヘドロばくだんを切ることでフェアリーを殴れなくなったりボルトロスの構成の都合上ただでさえ重い上今期多かったマリルリをここでも殴れなくなるので外すことは出来ない
サイクルパーティに入ってくるボーマンダなどにも必要と、用途は広い

この技構成でガルーラを倒しに行くのが怪しく感じるが、流石にきあいだまをただ撃つのではなく、あたかもおにびやみちづれを持っていて1-1交換を狙ってるような顔をしながらノーマル技に後出しすることが重要で、このように動かせばふいうちやメガ判定が出来ていないゲンガーにいきなり悪技を撃ってくるパターンが減る(メガゲンガーとならガルーラで1-1を取りたい、ゲンガーがメガでなく後ろにメガガルーラが控えているなら1度引きたい、という考えと受け取れる行動が多く感じた)
そしてそもそもふいうちを持っていない、1撃で倒す技を持っていないガルーラが十分いて、殆ど全てのガルーラはきあいだまで吹っ飛ぶ
他のパーティや対面厨パのゲンガーはともかく、このパーティはエース採用であり選出率も圧倒的に高いのでいつの環境でも当然多いガルーラがいるくらいで怯むような配分や技構成にはしたくないし、みちづれで1-1を取りに行くのは本末転倒 それなら外して負けでいい

さらに今期は食べ残し瞑想クレセリアや瞑想スイクンなどそもそもゲンガーが状態異常を撒けないと3匹単位で詰むことが多々あり、これが原因で2090からの21チャレンジに失敗、その後20を切る事態になったので本来のシナジーからは離れるもののみがわりをさいみんじゅつに変更 ただしさいみんじゅつは積みエースと化すポケモンにしか撃たない

ボルトロスは状態異常を誰にでも撒ける体制を整えておき、どくを持つことで本来ボルトゲンガーのみでは倒せないポリゴン2入りなどに戦うことができる
その時に時間稼ぎの手段として使え、仮にボルトロスが即死しても基本的にひかえめメガゲンガーが相手を2発で持っていけるため、1度自傷すればなんとかなるとゴミのような考え方を持ち、みがわりは消したもののいばるは残した

この構成のボルトロスを単体で考えるなら、十分強いし電気打点を切ったとしてもボルトロスに耐性は変わらない(どくどく持ちボルトロスは普通どくどくを初手で撃ち合うので外さない限り問題ない)
むしろ電気技を採用することでマンムーバンギラスヒードランナットレイにやることがなくなり(ゲンガーが後出ししにくい)相手に強引に居座ったところで1匹無駄に失うだけなので使いにくいと感じた

ボルトゲンガーのボルトロスは電気技を切っていい、と思う

選出パターンB ガルガブ軸

対面厨パ、その他高耐久物理受けがいないor崩しやすいパーティ

ガルーラ:ガルーラナイト

ようき 181-177-120-x-120-167
4-252-0-0-0-252
ねこだまし/すてみタックル/ふいうち/れいとうパンチ

ガブリアスこだわりスカーフ

いじっぱり 184-200-115-x-105-154
4-252-0-0-0-252
げきりん/じしん/ストーンエッジ/どくづき

スカーフガブリアス自体はどのパーティにも入ってくるが対面厨パをボルトゲンガーで相手するのは相当きついので専用フォーメーション
ガブリアスはボルトゲンガーで電気の一環を止めるために3匹目として選出も多くしていたがガルーラは対面厨パ以外殆ど選出しなかった

ねこだましすてみタックル、ふいうち、性格ようきで多くのポケモンと最低限殴り合うことができるので初手投げがかなりの場面で安定する
基本的に相手のガルーラと1-1またはこちらが生存して倒し、相手のガブリアスは後述のスイクンで見る方針を取っている

この2枠はよく見る対面厨パのパーツで、広い範囲を見る必要が全くないので狭く強い駒にしたら2匹がこれらの型になった

ガブリアスの4枠目に関してはサイクルパーティの場合ボルトゲンガー選出が殆ど、厨パの鋼枠はヒードランやそもそも鋼がいないことが多いのでマリルリを含めて一環を取りやすいどくづきに
このパーティはきあいだまを持ちすぎなので鋼が重くありません

補完枠

スイクンゴツゴツメット

ずぶとい 205-x-165-111-136-124
236-0-116-4-4-148
リフレクター/ミラーコート/ねっとう/れいとうビーム

僕の考える圧倒的に使いやすいスイクン
普通のゴツメスイクンが強いと感じている場合とても弱く感じると思う、が、選出出来ていなかったり出してもゴツメを持った荷物になるだけという人には強くオススメでき、ゴツメスイクン入門編として使いやすいポケモン

S52振りでは足らないと感じている配分をさらにS寄りに動かしていった結果ノイクンの配分とぴったり一致することになった

「ノイクン配分ゴツメスイクン

リフレクターがメガ前多くのひみつガルーラの上を取り、ドレインパンチなどを採用するガルーラはメガ後でも上を取って貼ることができる
いじっぱりキノガッサの上を取って殴ることができ、後出しでねっとうを受けてくれた場合そのままれいとうビームで突破可能

また、この構築はゲンガーで全抜きを狙いに行くのでそれが失敗する=スカーフ電気タイプに止められることが多く、そういった意味でミラーコートが安定して撃てるので切り札として控えている あまり撃たないがゲンガー引けない状態で失うことになったとき、これで逆転勝ちを拾えたことが多かったので怪しいと思いながらも最後まで抜くことはできない技だった

ボルトゲンガー選出、ガルガブ選出、どちらにしてもスカーフガブリアス担当枠なので選出率は非常に高め
れいとうビームは必須、ガブリアスに逃げられたら意味がない

引いてハチマキで殺されたらさいみんじゅつ撃ち込みに行きます

ウルガモス:いのちのたま

おくびょう 161-x-104-179-125-155
4-0-152-188-0-164
ちょうのまい/だいもんじ/ギガドレイン/めざめるパワー氷
B 181メガガルーラのねこふい確定耐え
C +1だいもんじメガガルーラに181~214ダメージ
S 準速ガブリアス抜き


こっちはガルクレセを崩す為にゲンガーに加えてもう1枚欲しかったので採用
ゲンガーをどうしても切るしかない、ボルトロスに対し麻痺を貰いながらでも倒してくれればウルガモスが通る相手が多かったと感じたのでガルクレセにはかなり選出していた

ヒードランは見た目対面厨パに基本出てこれないと割り切ってる上、実際は出てこられても他と同じようにボルトゲンガーで好き勝手倒せるのでそこまで気にならない

むしろスカーフガブリアスを止める手段が少ないパーティなのでクレセリア対面で舞えたらガルガブクレセ全抜きを狙えるようなウルガモスにしたかった ということで珠+めざ氷

最後に

初めて2100に乗りました!
このパーティを見て怪しすぎる、これは対面厨パとは言えない、というような感想を持ったと思います
僕の中でもこれは対面偽装ボルトゲンガー軸なのですが、ガルガブスイクンが普通に対面構築をしていてゲンガーを含めそれなりに対面的に殴れるので対面厨パとしても名乗れると思うことにしています

さいみんじゅつ、きあいだまですが今回は素催眠ゲンガーとして場を荒らしていくのではなく、きちんとボルトロスから展開をしていばるでケアをしながら引かれてもさいみんじゅつを2回撃て、居座ったとしても確率を60%から上乗せするような使い方をしていました

ボルトロスがどくどくを撃った場合、相手がどくどくボルトロスだと勘違いしゲンガーが出される、そこにでんじはを入れてそのまま死に出しorヘドロばくだん読みゲンガーからの崩しがかなり多く、分かりやすく強かったです

実際のところさいみんじゅつやきあいだまをかなりの頻度で撃つので(ボルトロスきあいだまは汎用打点としてなので割と外れても問題なく、やることがないのできあいだまを撃ってることが多い、ゲンガーのきあいだまはガルーラに後出ししながら撃つので頻度が高い上にリスクも大きかった)なかなか思うような処理ルートで倒せないことが多いです
ですがボルトロスとゲンガーの型で異様な広範囲を見れるようにしてあるので60%〜70%(84%や91%)の勝率に持ち込めることが多く、結果として勝率67%とさいみんじゅつときあいだまをそれぞれ確率通り外したまま数字に表れたと思います

本当に殆どのパーティに対しボルトゲンガー選出を行えるので動かしやすく、このボルトロスの技構成は4つ全てを見せるまで残り1,2枠が違うものだと想定されるので優位に立ち回りやすかったです


ゲンガーのところにも書きましたが素催眠ゲンガーを使い始めたのは2090から落ちた後なのでここの調子だけではなかったと思います
この構築はボルトロスと3ウェポンゲンガー、ノイクン配分ゴツメスイクンが本当に強かったです

長くなりましたがシーズン16お疲れ様でした

【6thGS】寝言爆発ハチマキランド入りオーガレックトリパ【シーズン16】

ダブル 特殊ルール

せっかくの6世代なので初めてGSをしてみました
厳選済みがイベルゼルネオーガレックのみの為ここから探したがゼルネは難しそうだったので名前を聞いたことがあるオーガレック

中身はほぼパクり このままだとシングルブログになってしまうのと、この系統のパーティを調べたとき使用者が少なく得られた知識が少なかったのでこの構築の記事の数を増やしておきます

pt

ゲンガー霊獣ランドオーガレックアローキッス

ゲンガー:パワーアンクル

のんき H252 B164 D92
まもる/ヘドロばくだん/トリックルーム/スキルスワップ

相手が努力値振りのまま潜ったS振りだと勘違いしてくれる可能性が0.1%くらいあるからアンクルにした
はたきおとすを3回されたので意味はあったかもしれないけど深い意味はなく、Sをオーガの下にするため
想像以上にスワップしおふきの流れをするのでSを落とす持ち物は必須
タスキがないと怖かったが殆ど耐える上、マンダのハイボなど2耐えすることが多くタスキがあれば・・・という場面はなかった
配分はパクっただけなのでよくわからない
やっていた感じだとメガレックの火力上昇なしガリョウテンセイを耐えれる、アローのハチマキブレバを耐えれる、オーガのダブルダメこんげんを耐えれる、マンダのダブルダメハイパーボイスで半分入らない、ジオコン後のムーンフォースを耐える
ちなみに計算していないので乱数が混じっているかもしれない

まもるをシャドーボールにするとクレセ入りのグラカイトリパが楽だったものの初手ボルト展開を考えると守りつつ爆発でボルトを飛ばしたいのでとりあえずこれでいいと思う
トリル下で目の前にガルーラがいるときはガルーラにスキルスワップすると大抵ふいうちなのでおいしい
タスキレックと高相性

霊獣ランドロス:こだわりハチマキ

ゆうかん HA
だいばくはつ/ねごと

アンチドーブル
スカーフ爆発だと相手が死なない上にランドを狙ってる攻撃までゲンガーに来るので遅くした
遅くするとドーブルに役割を持てなくなるので寝言を入れた、変な技で拘ってトリルターン無駄になっても困るので他の技を消して2回目以降の寝言で最速起きとの択にならないようにこうなった
そらをとぶ、あなをほるも考えたがどうせ撃たないし変身勢が一定数いるので後悔させる為に取り除いた

カイオーガ:あいいろのたま

れいせい HC
まもる/こんげんのはどう/しおふき/れいとうビーム

相手のオーガはしおふき+ガリョウテンセイで縛れてる上にかみなりは耐えるのでかみなりは不要
それよりも削れた場面でのこんげんのはどうが強い場面が多かった
外れたら負け・・・なもののないとそもそも負けなことが多いのであるだけで勝ちを拾えると考えると強い 普通に外れる
れいとうビームのおかげで相手の場に残ってしまったスカーフランドを確実に処理できたりマンダに2ターン割かなくて良くなるのでこれも必須だと思う

オーガがしっかり動ければ勝てたのでこのポケモンはいうことなし

基本はゲンガーオーガ並べてスワップしおふきorヘドばくしおふき

レックウザきあいのタスキ

ようき AS
まもる/たきのぼり/ガリョウテンセイ/しんそく

トリルが切れた後グラードンで詰むことがなくなるのでたきのぼりは強かった
ボルト入りのパーティに対しゲンガーまもるランドロス爆発
ここで相手のどちらかが生き残った場合しんそくトリルが大安定になるので強い
いかくを入れられてボルトが生存した場合これがよく通る もちろん引いてくれたりまもったりしたらトリルが自由に通るので択にならない
相手に引かせたらトリルかしおふきが通り居座ったら倒せるのでしんそくがとにかく強かった
ガリョウテンセイは対オーガでよく使う、というかないと勝てない

ファイアロー:いのちのたま

ようき AS
フレアドライブ/ブレイブバード/おいかぜ/ファストガード

ナット入り専用 終わり
後はオーガが初手に来る気がしたら初手ゲンガーレックで選出して、ガリョウテンセイブレイブバードでオーガを倒す動きをしたいのでその時裏で選出

100族付近に固まっているので最遅ばかりだったが追い風下で結構上とれた

トゲキッス:オボンのみ

なまいき HD
マジカルシャイン/だいもんじ/このゆびとまれ/まもる

イベル入り専用 終わり
初手猫を両まもるで避けたい場面が多かったのでまもるを入れた

遅いメリットは感じないものの速いメリットはもっと感じないので生意気が使いやすかった
といってもそこまで選出していない

選出

ゲンガーランド+オーガレック
ゲンガーレック+オーガアロー
ゲンガーキッス+オーガレック
オーガキッス+アローレック

の4パターン 最初のが80%くらい

戦績

39-17 1799

【ORASダブル】ヤンキートリパ

ダブル

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よくあるなんでもないガルーラ軸ゲンガートリパです

s16 1867 55-22

完全コピーガルゲントリパ
s10 1900 64-35 128位
s11 1928 125-77 62位



ゲンガー:きあいのタスキ れいせいHC
まもる/ヘドロばくだん/シャドーボール/トリックルーム

ガルーラ:ガルーラナイト
ゆうかんA252 H実値191 無振りマンダ飛ばすまでC 残りB
ねこだまし/すてみタックル/れいとうビーム/けたぐり

ランドロス霊獣:こだわりハチマキ ゆうかんHA
だいばくはつ/じしん/いわなだれ/とんぼがえり

モロバレル:いのちのたま れいせいHC
ギガドレイン/ヘドロばくだん/イカサマ/めざめるパワー地面 ※めざ氷のがいい

ヒードラン:ぼうじんゴーグル れいせいHC
まもる/ラスターカノン/ねっぷう/だいちのちから

マリルリ:オボンのみ ゆうかんHA
まもる/アクアジェット/はたきおとす/はらだいこ


1.モロバレルのキノコのほうし
試しに切ってみた ないならないで不便は少ない
イカサマはギルガルドやグロパンガルーラを分からせられる

2.マリルリの型は明らかにおかしい
メガポケモンに瞬間火力が最大65しかでないのでありえないくらいガルーラボーマンダが重い
ここはチョッキにしたいもののそうするとラス1耐久に負ける上ガルーラのすてみが怪しくなってくる、そして狙われやすいのでオボンのまま
まもる/アクアジェット/じゃれつく/ほろびのうたとかにするとよさそう
実際は型を変えるのが怖かったのでヤンキーはらだいこしていた

3.ゲンガーは2ウェポン
なんだかんだ両方の打点は必要だと感じている
ヒードランに対しシャドーボールを撃てないとバレルドランの地面技を耐えられてしまうからですね
ヘドロばくだんもないと雨やフェアリー、ガルーラなどに追い詰められるのでほしい

4.ガルーラのれいとうビーム
バンドリマンダのロトムがおにびを撒いてくるのでこういった感じもありなんじゃないかという提唱
おにび抜きにしてもいかくが1回入るだけでボーマンダがれいとうパンチで落ちないので時間を最低3ターン稼がれる
まだ氷技を見せていないときボーマンダの引き先にモロバレルが出されることが多く、ゴツメで削れてトリルが切れたときボーマンダの飛行技を耐えれなくなる

もともとランドロスはまもるの採用率が低いことから時間のないトリパという立場からだと重くない上、毎回チョッキに当たるほど多い持ち物でもなく結構1撃で倒せていた
ねっぷうなどと合わせることで次ターン隣に集中できるので生き残られてもランドに関しては問題なかったと思う

割と強かった 低レートマッチングのとき謎ゴツメや謎おにびをされることがありそれに屈しなくなったのは大きい

5.ゆうかんランドロス
中速とんぼだと相手のSによってはとんぼがえりを押しにくく、居座ったままトリルしてトリル下で縛られるという悲しい出来事が多かったので限界まで遅く
これにより初手だいばくはつしたとき攻撃を食らってからちゃんと爆発できる、先に爆発すると攻撃が全部ゲンガーに飛んでくるのでこれを注意する必要が多少減ったのは大きい
まもられたらトリルが通ってガルーラを安全に投げれるのでなんとかなる(でも通ってくれたほうが嬉しい)

6.ヒードランのラスターカノン
マリルリテラキオンバンギラス、フェアリーたちを殴れないのでこうなった



基本選出 スタン晴雨砂霰ボルトランド系統
ゲンガーガルーラ + マリルリモロバレルヒードランから2

ガルーラ入り
ゲンガーランドロス + ガルーラ+1
ボルトランドスタートを感じ取ったら基本選出のほう

トリル持ちのいるバレル入り
ゲンガーガルーラ + モロバレルヒードラン

負けそうな相手
ゲンガーガルーラ + マリルリ+1

【ORASダブル】きょうせいギプスゲンガーとタスキバレル

ダブル

未完成の一つの案として載せておきます
結論から言うと強かった 最後にまた書きますがこのセットを考えるのをある時を境にやめてしまったので誰か興味を持ってくれて形にしてくれるんじゃないか、という希望を込めてます

実際に使っていた時期があり、数字で表すと1701 20-5

いつも通りリセットなしですがこの数字に意味があるとは思えないので参考程度に

今はレートが違いますがパーティ自体違います

スタート

6thGSでひっそり使われていたタスキを持たないゲンガートリパを真似したところ強かったので6thダブルに応用できないか?というところから
その為ゲンガーのきょうせいギプスを確定とし、ゲンガートリパで余ったタスキを無理に持つ必要はなかったものの6thダブルで動きにくい相手を上げるとモロバレルのタスキが有り得るんじゃないか?と繋がってしまったのでこの2匹をセットにした
ついでにシングルからの輸入でイカサマモロバレルがどう挙動するのか気になったので同時に試すことに

ゲンガー:きょうせいギプス

れいせい 167-x-110-168-95-103(51)
HB
A216ランドロスのはたきおとす高乱数耐え
A161ガルーラのねこすてみ耐え
C
153ファイアロー、175珠アローに対してモロバレルに通るブレイブバードの反動+ヘドロばくだんで確定

れいせい 155-x-112-179-95-103(51)
HB
A146ハチマキファイアローブレイブバード最高乱数切り耐え
トリル起動が難しくなったバージョン 個人的にはこっちのほうが好き
隣で補助するために盤面操作に時間がかかるけどトリルが通った後は安心感のある火力

シャドーボールギルガルドに対する打点、クレセリアに対する打点、ヒードランに対する打点、ゲンガーミラー
ヘドロばくだん:ガルーラに触れる技、30%が強力でシャドーボールより速度の速い打点
トリックルーム:きょうせいギプスを持つことにより60族よりも遅い
おにび:ガルーラのふいうちを避けれる、きょうせいギプスにより遅くなったので味方のヒードランのもらいびを即起動

・タスキを削ることでより不安定に
・きもったまねこだましを気持ち受けやすくなる(受けてもいい選択肢を取れる)
・おにびによりトリル下でガルーラに縛れる状態の解除
これはまもるが入ると無理な構成なので最初からタスキを切ることで可能になる
・トリル下でギルガルドを殴れる
これに関してはモロバレルでもセットで


モロバレルきあいのタスキ

ひかえめ 189-x-90-150-100-82
ASメガガルーラくらいの耐久、4振り60族+1

ひかえめ 213-x-90-150-100-59
こっちのほうがいいと思う 最遅ドランよりちゃんと遅い

イカサマ:ギルガルドに対する打点でブレードフォルムを狙うのでれいせいではなくひかえめになる
めざめるパワー地面:ヒードランに対する打点でそもそもシュカ持ちが多く確定2発になればいいので珠を持つ必要がさほど無い
ヘドロばくだん:30%が強力で速度の速い打点
エナジーボールギガドレインと結論が付いていない

・トリル下でやることがなくならない技構成を目的
ゲンガートリパはモロバレルが悠長なことをしているとトリルが終わるのでキノコのほうしはあっても撃ちにくい(撃ちにくいだけで実際は結構撃つ)
そこでイカサマを加えた4打点モロバレルに着目
イカサマは撃てる状況なのかギルガルドの隣に依存することが多く、時間稼ぎのキングシールドの被害に遭うことも多かったので無理矢理タスキS振りで可能にした

例:ゲンガーバレルvsアローガルド
ゲンガーアロー方向にヘドロばくだん
バレルガルド方向にイカサマ

1.アローがバレル方向にブレイブバードギルガルドキングシールド
バレルがタスキで耐える、ゲンガーのヘドロばくだんで反動を加えたアローを処理
次ターンギルガルド方向に集中で
シャドーボールギルガルドの攻撃→イカサマ
or
かげうち→シャドーボールorイカサマ
となる
ギルガルドがゲンガーを殴った場合両殴りで処理、ギルガルドモロバレルを殴った場合ゲンガーが一応フリーになる(多分隣に倒されてるけど)

2.アローがバレル方向にブレイブバードギルガルドゲンガー方向にシャドーボール
ギルガルドより先に動くのでアローを逆に縛り返す、イカサマが通るのでガルドにも大ダメージ
楽なパターン

3.アローがバレル方向にブレイブバードギルガルドバレル方向に攻撃
このパターンはまずない
トリプルバトルとは違いモロバレルがバコウのみを持っている可能性が少なく考慮されにくい、ブレイブバードを嫌いまもるor交代する場合が想定しやすく、特にまもるの場合にゲンガーを動かすことになってしまう
S関係がバレていない前提ならばガルドはゲンガー方向を殴ることで縛れてるorタスキ発動に持ち込めると考えるのが普通なのでこちらに攻撃が飛んできやすい

4.アローがゲンガー方向にブレイブバード、ガルドがゲンガー方向にシャドーボール
ということでゲンガーのタスキを貫通して動いてこようというパターン
そもそもアローがバレルに役割を持てないと苦しい気もするけど、バレルのまもるを読んだらこの行動が取れるので考慮に入れる
この場合アローのブレイブバードを耐えた上ヘドロばくだんファイアローを攻撃、その後にギルガルドの攻撃でゲンガーが倒されそこにイカサマが入るのでガルドを削ることが出来る


Q.相手のギルガルド速かったらどうするの?
A.ガルゲントリパを使う上で時間を稼がれる2匹を纏めて想定したつらい組み合わせなので多少無理がある
トリックルームを起動しているのにゲンガーが無償なことも少ないと思うので普通に殆ど意味がない考察です
が、それっぽく強いことを表す手段がレートを上げるかこのように強く見えることを書いてしまうのどちらかしか思いつかなかったので書きました
実際はシャドーボールでガルドを削ってモロバレルは隣を殴ってたことのが多かったです

Q.その動きをするならばモロバレルのイカサマは必要ないのでは?
A.キノコのほうしでいいと思う
でもトリルターンが有効に使えるのは言葉で表す以上に動きやすさを感じるので使ってる立場だとそこまで不便な技ではなかった


まとめ

相手のファイアローギルガルドといったガルゲントリパを扱う上で面倒になったりマリルリの選出を誘導される相手にもモロバレルを投げやすくなる

・タスキが機能する相手
ファイアローサーナイトボーマンダ(砂があるので非トリル下での1回の行動保証のみ)、ヒードラン
・きょうせいギプスが機能する相手
相手のSに依存しなく下を取れるようになる:ニンフィアギルガルドヒードランクレセリア、その他60〜110族のポケモン
最遅ではない場合のみ:マリルリ

クレセ入りスイッチトリパに対してゲンガーが1度トリル下で動ければ楽なことが多い
クレセリアにトリル起動を任せてそのまま下から何もさせずに倒す動きが単純に強かった

おにびでヒードランの強化になり、ねっぷうが微妙に足りず集中で縛りがかかるのに、という場面で相手のまもるを無視した行動に切り替えることが出来る

モロバレルがまもれない反面タスキで行動保証が掛かってるのでトリル下で雑すぎる動きを取れるようになる

イカサマはガルバレルが並んだ時にゲンガーにやることがなくなることを回避、ギルガルドの処理に使える、グロパンガルーラを分からせる






タスキゲンガートリパでおにびを採用しているパターンも多く見たものの、僕が試した感じではガルーラヒードランのどちらかにやることが無くなるのが使いにくく感じました
タスキかつ純トリパの場合まもるを切るとガルーラで詰みかねないのでまもるは欲しい
切り返しやスイッチトリパとしてまもるを切ったタスキトリルゲンガーを使っている人も見つけてこちらは同じ技構成でした


GSの場合隣の火力が壊れているのでHBDに振り切れるのが羨ましい
一致等倍高火力で押してくるので振らないとどこ相手にしても即死になりやすいですが、全国ダブルのD方向は一致持ちが多くそもそも振ったところで耐えれないのでCに回せると思いました

そんなこと考えながらCを補えるし行けるんじゃいかと思ったものの全国ダブルではHBCがどれも絶妙に足らないので配分が纏まらず結局見切り発車でレートに行ったのがこの記事の結果です

火力がないと困ることが多かったのでC179のほうがいいですが、トリル起動の難易度が上がりまくったのでやっていて落ち着きません
ここで怪しい動きをするならトリルを安全に起動した後につらい相手への立ち回りを考えたほうがいいと逆戻りしたので考察が止まりました

ただしchalkやそれに近いクレセスイッチには一気に強くなったのでやっていてかなり楽になりました
クレセの下から殴れるのが一番きょうせいギプスゲンガーの強さを感じます

環境がもっともっとchalkベースに移れば実用性が上がるんじゃないかと思い、それは1年前であることに気づいたのでこれは2度と使うことがないとも思いました

折角強そうな雰囲気があるので是非ダブルバトルが好きな人、これ以上に形にする作業をお願いします



考察丸投げ記事でした、終わり

【ORASトリプル】ヨーソロー!カメドーサマヨ 君のモロバレルは輝いているかい?

トリプル

「じゃあ見てみる?なんじゃこりゃ~ってなるから!」
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パーティ

カメドーサマヨアローニンフバレル

サマヨールしんかのきせき

なまいき H252 B28 D228
ちょうはつ/ナイトヘッド/トリックルーム/あまごい

トリルしてあまごいする
まもるストッパーのちょうはつ
ナイトヘッドで確定数ずらし
おみとおしが分かりやすく強力で僕が昔やってたドーブルに強そうな顔してるポケモン並べて猫騙し釣って放置する作戦みたいなことしてくるプレイヤーにダークホールをちゃんと選択できる

ドーブル:こだわりスカーフ

ようき HS(使ってた感じBSのがいい)
ねこだまし/ダークホール/このゆびとまれ/てだすけ

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↑てだすけ

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このゆびとまれ

ダークホールを撃つ、ドーブルより速いポケモンがいることをおみとおしで教えてもらったらねこだましを撃つ
こちらにもアローがいる場合相手のアローがファストガードを選択してそうなことが多く、スカーフねこだましをアローに入れることでこちらのアローがフリーで通ることが多い
また初手てだすけブレバでガルーラを縛りに行く ねこだましドーブルを止めに来るかアローのファストガード警戒ノーマル技なので確実に通る
てだすけはねこだましの上を取れるのでガルーラスタンはこれで即ゲームを終わらせていた

分かりやすい4枠目考察

ワイドガード
拘ると放置される、どうせ撃たない
・よこどり
拘ると放置される、どうせ撃たない
・てだすけ
放置されても強い!!!!放置できない!!!!!!!!めっちゃ機能する!!!!!!!!

一応の補足

優先度
てだすけ+5
ねこだまし+3

・ガルスタン
メガガルーラをハチマキてだすけブレバで1発
ニンフィアをハチマキてだすけブレバで1発(ガルスタン以外にも応用可能)

・トノルンパ
バコウルンパをハチマキてだすけブレバで1発
おだやか、ひかえめニョロトノをハチマキてだすけブレバで1発
ハチマキてだすけフレドラでメガクチートいかく込み1発
てだすけ150しおふきでメガクチートひかりのかべ込み1発

初手てだすけブレバでニョロトノを倒して、次ターンてだすけブレバでルンパッパを倒します
クチートから出てきたらてだすけフレドラで倒そう(今のところ初手トノクチートはない)

かなりの確率でルンパがドーブルに猫、トノがアロー攻撃なのでこれでおkです
(この記事を見て初手ドーブル放置ヤンキープレイヤーが増えたとしても僕は知りません)

・エルテラドー
ハチマキてだすけブレバでとても強いテラキオン1発なのでとても強い(やりません(たまにやります))

防: メガリザードンY Lv.50
ダメージ: 186~220
割合: 100.5%~118.9%
回数: 確定1発

技: ブレイブバード
威力: 120
タイプ: ひこう*/物理
攻撃: 328+ [ラ(ブライブ!サンシャイン!!)][拘巻]
防御: 119
最大HP: 185

ぴったりやね⊂(^ω^)⊃

ファイアロー:こだわりハチマキ

いじっぱり HA
ブレイブバード/フレアドライブ/ねごと/そらをとぶ

普通のハチマキアロー
主に初手投げしてドーブル+アローで相手の1匹をどこかしら飛ばしに行く 対角ガルーラなんて来たらカモもいいところ
ねごとがあるのでドーブル入り相手にしてヤンキーしたりする そらをとぶは使ったことがないのでよく分からないしねごとで出るけどファストガードでいいと思う
反動ダメージが苦しいので縛り切れてる時に少しでも生き残りやすいH252でよかった

ニンフィアものしりメガネ

れいせい H252 B16 C212 D24
まもる/ハイパーボイス/めざめるパワー岩/ムーンフォース

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このパーティは他のパーティにはなかなか入ってこないみずのはどうを自然に持てるのでヒードランはそちらで処理できるという考え
めいそうがないことをどう思うかだが、まもる読みとかをする必要がなくなり結果的に安定した動きになるのでないならないで分かりやすくていいと思った
空いた枠にはでんこうせっかを入れていたが撃つ機会がなく、環境に多いポケモンの為に技を探していたところめざ氷またはめざ岩の採用となった
めざ氷はハイパーボイスと役割が被っているように見えつつ、ランドロスを急速に処理できるのでトリルターンを粘られることが少なくなる
という考えはあったもののこちらもみずのはどうで処理ターンが変わらないので晴れにより変わってくるリザードンに向けためざ岩を搭載することに
カメドーサマヨに限らずカメックスがまもるを持つことが少なく、カメックスがメガ枠なので2体近くの攻撃を誘ってくれる
その対象としてHPを削れればそれでいいと切って動いてくるファイアローが多いのでまもりつつめざ岩でHPを残したままトリル下でカメックスを残すことが可能になった
持ち物のものしりメガネは主な役割対象のH振りファイアローや無振りリザードンへの乱数、トリル下で倒し切らないと反動が痛いテラキオンといったポケモンへの乱数、ニンフィアと撃ち合った際出来る限り削りたい、ハチマキブレバを耐えれないとアローに処理されるのでどのタイミングでも耐えれる為とアイテムバレを防ぐ為珠は持てない、と多くの要求を満たしていた
1.1倍で程よくいろいろなポケモンへの確定数、乱数が動くのでめざ岩ニンフとして正解に辿り着いたと思う


防: メガリザードンY Lv.50
ダメージ: 192~228
割合: 103.7%~123.2%
回数: 確定1発

技: めざめるパワー
威力: 66 [物知]←この表記初めてみた
タイプ: いわ/特殊
特攻: 256+ [ラ]
特防: 135
最大HP: 185

防: ファイアロー Lv.50
ダメージ: 192~228
割合: 103.7%~123.2%
回数: 確定1発

技: めざめるパワー
威力: 66 [物知]
タイプ: いわ/特殊
特攻: 171+
特防: 89
最大HP: 185

防: テラキオン Lv.50
ダメージ: 168~200
割合: 98.2%~116.9%
回数: 乱数1発 (87.5%)

補正: [ダブル]
技: ハイパーボイス
威力: 129 [物知][?妖スキン]
タイプ: フェアリー*/特殊

特攻: 171+
特防: 111
最大HP: 171

防: キングドラ Lv.50
ダメージ: 162~192
割合: 101.8%~120.7%
回数: 確定1発
補正: [ダブル]
技: ハイパーボイス
威力: 129 [物知][?妖スキン]
タイプ: フェアリー*/特殊

特攻: 171+
特防: 115
最大HP: 159

カメックスカメックスナイト

れいせい HC
まもる/しおふき/みずのはどう/あくのはどう

普通のカメックスねこだまし抜き
トリル下でねこだましを撃つターンが勿体無い、初手はアロー投げからてだすけハチマキブレバを通す、ニンフィアとセットで相手のアローを倒せるという分かりやすい理由があるのでまもるが入ってくる

しおふきが普通に強い

モロバレルいのちのたま

れいせい HC
いかりのこな/ギガドレイン/ヘドロばくだん/めざめるパワー地面

「ごめん!モロバレルがキノコのほうし持たないといけないなんて知らなくて・・・」
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・いかりのこな
やっぱりトリル下のアローの攻撃は吸いたい、ガルーラのふいうちをケアしたい、優先度いばるを受けていただきたい

ギガドレイン
テラキオンが落ちないので(乱数20%くらい)エナジーボールにしたくなりますがこの技のおかげで珠ダメージの被害を軽減できるので珠バレルならやっぱりこっち
クチートへの生存ターンが一気に伸びる

ヘドロばくだん
ニンフィア、ルンパッパがたくさん来てくれる 楽しい

・めざめるパワー地面
ドランを倒すやで~~~~
一応クチートクレッフィへの打点(ゴチルキャッチに対応可能)

珠バレルの火力はメガガルーラヘドロばくだんで確定2になる程度と覚えると速いです

基本選出

アロードーブルカメックス(orニンフィア)

トリル勝手に貼ってくれそうなとき
こっちは中速トリパなのでトリパ相手なら貼らなくてもいい 貼られても別にいい()

戦績

シーズン16 34勝8敗 1814

だったらよかった()
最終 57勝23敗 1810
1814から1627まで1日で溶けた日があってそこからモロバレルを珠にし、13連勝で1800に戻ってきました

5シーズントリプルをしていませんでしたがシーズン11振りにトリプルをたくさんしました

僕好みに纏まったのでよかったです⊂(^ω^)⊃