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SM

総合

s2 最終4位
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s3 最終3位
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s4 最終3位
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総合

s11 最終8位
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s16 最終4位
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XY

総合

s2 最終134位
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【SMシングル】確率依存積みリレー


コンセプト

これは今回に限ったことではないですが、次の世代のように後で振り返った際、「何がしたいパーティだったのか?」が分からないことは回避したいと思っています。よって記憶に残すためにコンセプトは明確に決めておきます。

総合レートもたまにしている関係上、格下に取りこぼさないような綺麗なゲームはダブルバトルに投げているので、代わりにシングルの負担を軽くしたい目的もシーズン3,4にはありました。
シーズン2のシングル記事にも少しだけ書いてありますが、確率に依存させた構築を使うことで環境への依存度を極力減らし、シーズンを跨いでも使いまわせる形にすることで総合レート終盤でも事故らないようにします。

いつ使っても同じ挙動をさせたい、環境やプレイヤーから切り離したい構築であったので、シーズン3に作ってからは中身を一度も変更することがありませんでした。
少しシングル勢のシングル記事とは内容が変わってきてしまうと思うのでこれは最初に断っておきます。



6thは混乱と麻痺、7th序盤は技の追加効果による怯みと凍りを軸にしました。
今回はこれらと違う確率要素、「さいみんじゅつ」を選択しました。

その為にさいみんじゅつを放ち続ける方法を先に考え、ゲンガー+ウルガモスを基本選出にしたのが始まりです。


さいみんじゅつゲンガーの詳細はこちら
初手投げゲンガーが「さいみんじゅつ」を選択する為に - ことりちゃんにとおせんぼう

コンセプトまとめ

1.本来は撃つ回数を減らした方がいいと言われている「さいみんじゅつ」をなるべく放てるような構築を作る

2.何シーズンかを跨いで使い回す予定であったので環境や流行から切り離し、この構築自体の性能のみで機能する仕組みにする

pt

f:id:Talonflame_175:20170912132952p:plainf:id:Talonflame_175:20170912060920p:plainf:id:Talonflame_175:20170912133006p:plainf:id:Talonflame_175:20170912133017p:plainf:id:Talonflame_175:20170912133034p:plainf:id:Talonflame_175:20170912133044p:plain

基本選出

A f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain+f:id:Talonflame_175:20170912133017p:plainorf:id:Talonflame_175:20170912133044p:plain+1

B f:id:Talonflame_175:20170912133034p:plain+f:id:Talonflame_175:20170912132952p:plain+f:id:Talonflame_175:20170912133044p:plainorf:id:Talonflame_175:20170912133017p:plain

さいみんじゅつを2回放ち、84%で命中すれば勝てると思えた場合とパーティ単位で無理だと思った時はAを選択し、それ以外はBを選択します。
選出回数はどちらも同じくらいです。

初手にゲンガーとゲッコウガ以外のポケモンを投げることはありません。

ウルガモステッカグヤの画像の並び順についてですが、Aではウルガモスを優先し、Bではテッカグヤを優先します。

選出パターンA 初手催眠

f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain+f:id:Talonflame_175:20170912133017p:plainorf:id:Talonflame_175:20170912133044p:plain

f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plainf:id:Talonflame_175:20170912133203p:plainゲンガー:ゲンガナイト

おくびょう CS252 B4
さいみんじゅつ/みがわり/たたりめ/ヘドロばくだん

倒される催眠要員。

このポケモンに関しては最初のリンクを見てください。投げた対戦は8割近くさいみんじゅつからスタートします。

「さいみんじゅつは擬似的なちょうはつとなる」
ゲンガーが1ターン目に倒されるとき、相手は必ず攻撃技を選択しています。
例外は素早さ上昇積み技持ちや火力上昇積み技と先制技を同時に持っているポケモン

f:id:Talonflame_175:20170912133017p:plainf:id:Talonflame_175:20170912133736p:plainウルガモス:ホノオZ

おくびょう H4 B152 C188 S164
161-x-104-179-125-155
ちょうのまい/だいもんじ/ギガドレイン/めざめるパワー氷
C +1だいもんじメガガルーラに181~214ダメージ
S 準速100族抜き

ゲンガーと最も相性がいい積みエース。

6thの配分そのまま。素早さは最速スカーフランドを抜けるまで振ったほうがよかったです。(もう役に立たない準速スカーフガブリアスを+1で抜ける配分)

ゲンガーが倒され次第投げてちょうのまいをします。技構成は最も範囲が広くなる構成。


f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain
だいもんじはz技にすることで、222メガゲンガーのたたりめと合わせてカバルドンを確定にすることが出来ます。オーバーヒートは素催眠ゲンガーが即死してることを考えると連発できないのは致命的で、かえんほうしゃ・ほのおのまいは火力不足なので採用されません。
最初のリンクに初手のカバルドン対面はさいみんじゅつが入った状態でたたりめが入ることを想定していると書かれているので違和感があるかもしれませんが、1匹目をさいみんじゅつで連れ去った後の2匹目のカバルドンにたたりめで安全に切れるようになるので必要です。
2匹目のカバルドンはさいみんじゅつを見ているのでじしんを選択してくれます。


f:id:Talonflame_175:20170912132952p:plain
ギガドレインは水タイプだけでなくバンギラスを40%削る為にも採用しています。

f:id:Talonflame_175:20170912133044p:plainf:id:Talonflame_175:20170912134138p:plainテッカグヤ:ハガネZ

おくびょう CS252 H4
ボディパージ/ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ

ウルガモスの代替え積み要員。

同時に投げることは少なく、あくまで代わりなのでウルガモスと範囲が近くなるように炎技も搭載。

強いテッカグヤの型ということではなく、なるべくウルガモスに近い型として考えるとこのパーティでは機能します。

f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain
もし、メガゲンガーをスカーフ持ちのランドロスやカプテテフで処理してきた場合はこのポケモンで行けるところまで荒らします。
大事なことはスカーフでゲンガーを処理した場合、そのポケモン以外にスカーフ持ちはいないので最速95族まで抜ければ十分ということです。
このポケモンが初手のランドロスにさいみんじゅつを放てる理由になります。ステルスロックだけは拒否する為です。


f:id:Talonflame_175:20170912133006p:plainf:id:Talonflame_175:20170912134633p:plain 
タイプが違うウルガモスはこういうの許しません。

選出パターンB 積みリレー特化

f:id:Talonflame_175:20170912133034p:plain+f:id:Talonflame_175:20170912132952p:plain+f:id:Talonflame_175:20170912133044p:plainorf:id:Talonflame_175:20170912133017p:plain

f:id:Talonflame_175:20170912133034p:plainf:id:Talonflame_175:20170912134953p:plainゲッコウガきあいのタスキ

ひかえめ CS252 B4
特性:げきりゅう
ねっとう/みずしゅりけん/あくのはどう/ちょうはつ

ズルする盤面操作要員。

シーズン2から引き続き採用したポケモン。この型のゲッコウガれいとうビームは必要ないのでこの構成。


f:id:Talonflame_175:20170912132952p:plain
タスキで耐えてげきりゅう水技で殴って、みずしゅりけんでさらに押し込んでグロウパンチ圏内。


f:id:Talonflame_175:20170912133017p:plain
ちょうはつで補助技を防いで高耐久ポケモンf:id:Talonflame_175:20170912135253p:plainの前で安心してちょうのまい


f:id:Talonflame_175:20170912133044p:plain
ミミッキュf:id:Talonflame_175:20170912140320p:plain本体にみずしゅりけん3発(みずしゅりけんを対面で2回押すと皮で1回+本体に3回確定)でラスターカノン圏内

選出しても基本腐りません。打点が通らないレヒレやマリルリに対してもちょうはつをして火力を上げれなくしてから積めます。

初手にあくのはどうで怯ませると大体勝てます。やけどさせた場合グロウパンチタイムです。

f:id:Talonflame_175:20170912132952p:plainf:id:Talonflame_175:20170912135650p:plainガルーラ:ガルーラナイト

いじっぱり AS252 H4
グロウパンチ/ふいうち/ほのおのパンチ/おんがえしorすてみタックル

3匹目の積みエース。

高耐久ポケモンを処理して f:id:Talonflame_175:20170912133044p:plain を動きやすくさせます。

積み要員が全て炎技を持っていますが、このパーティは鋼タイプをウルガモスでみて、水タイプはガルーラで削ってというような組み方ではありません。
ウルガモスのところでも書きましたが、バンギラスの前で切ってグロウパンチの起点を作るので裏にいるはがねタイプをこちらで処理することが想定されます。

補完枠

f:id:Talonflame_175:20170912133006p:plainf:id:Talonflame_175:20170912140703p:plainガブリアスこだわりスカーフ

ようき AS252 B4
じしん/げきりん/がんせきふうじ/ストーンエッジ

積みストッパー。

ここまで自分が積むことばかり考えていて相手の積みに切り返せないので採用。
ガブリアスの理由はもちろんリザードンf:id:Talonflame_175:20170912140847p:plain


戦績

シーズンを跨いで使いたかったので終盤のみ。

シーズン3
開始:1800付近
最高:2008
最終:2008
16勝0敗

シーズン4
開始:1800付近
最高:2007
最終:2007
19勝3敗

シーズン5
開始:2000
最高:2075
最終:2014
10勝6敗
f:id:Talonflame_175:20170912142156j:plain

f:id:Talonflame_175:20170912142216j:plain

感想

素催眠ゲンガーを"基本選出"に組み込んだ構築でこれ以上使いやすいと思える組み合わせが思いつかず、シーズン3からずっと愛用してきました。
1戦1戦だと「やっぱり安定しなくて使ってて怖いな」とは思いますが、安定して選出できることの安心感が強く、smで一番信頼していました。6thで僕が使っていたボルトゲンガー以上に好きになった構築です。

1番の問題はとあるターンのさいみんじゅつの命中率が60%だったことではなく、2回撃っても16%で外れてしまうことだったと思います。
1発50%でも2回撃てば必ず当たるとかのとんでも性能でないと理想通り動かないですね・・・

それとトレーナーカードにはラブライブMusic S.T.A.R.T!!の歌詞に合わせて「だって催眠はずれない」と書きましたが、奇跡的に当たり続けた訳ではないのでそこは誤解のないようにお願いします。
目指したのは愉快犯ではなく限界までイージーウィンを狙いつつ、外れても切り返せる構築です!


ここまで読んでくれた方、対戦してくれた方ありがとうございました!






usum

今期でsmは終わりとなります。その中で僕は確率依存対面構築と確率依存積みリレーを使ってきました。

ということはusumのスタートは「確率依存サイクル構築」になったりするのかも?

サイクルと確率の主導権を握るのは相反しているようにも見えますが、例えば特殊アタッカー3枚で回せるようにし、シャドーボール・ラスターカノン・サイコキネシスエナジーボールむしのさざめき・だいちのちからに加え、きあいだま・ラスターパージを自然に採用できるポケモンで固めて「サイクルを回す過程で確率を引っ掛けて偶発的に不利対面でも居座れるようにする構築」とかは面白いような気がしています!

これもシーズン2の組み方と近くて、「相手に見えない形で運負けさせる構築」に分類できるかもしれません。

初手投げゲンガーが「さいみんじゅつ」を選択する為に

最初に断っておきます。一番の理由は催眠ゲンガーが好きだからです。
それと構築記事ではありません。今期は素催眠ゲンガーを使いましたというだけの内容です。

もしもさいみんじゅつを2回放てるならば

84%。これはおにびの命中率と近い値。

おにびは裏で起点にするか詰ませられるようになり、さいみんじゅつは対面突破を可能にします。
処理をしているポケモンはゲンガー以外とゲンガーに分かれますが、結局は捕まえた相手を対象として役割を遂行することに代わりはありません。

ゲンガーはサイクルをカットするポケモンになれます。おにびを放たないならば採用する理由がなくなると同時に、それは2回放てるさいみんじゅつを放たない理由がないことにもなります。

催眠ゲンガーの否定は鬼火ゲンガーの否定になるかも?

そもそもどうやって2回放つ?

さいみんじゅつを放つデメリットを減らすこと。

リスクの減らし方は"安全な対面でさいみんじゅつを選択する"だけではないことをここから紹介していきます。
パーティに依存させたさいみんじゅつの使い方を僕はよくするので、全てのパーティに当てはまる訳ではないです。

仮想シングル2-3バトル

素催眠ゲンガーをどのような構築で採用しているかに差がありますが、素催眠ゲンガーは以下のような使い方もできると思います。

・わざと倒される為に使う素催眠ゲンガー
・わるだくみとして使う素催眠ゲンガー

この2つは自分がよく使うだけであり、他にも使い方は幾らでもあることには注意が必要です。


倒される為の素催眠は、ゲンガーを切った上で後ろに積みアタッカーが控えている状況を指しています。ここで一つ変則的なシングルのルールを提案してみましょう。

ルール
・こちらはポケモンを2匹のみ選出。ただしZ技は必ず採用可能。
・相手はポケモンを3匹選出する。ただしZ技は一定確率で放つことができないことがバレる。
・こちらは1匹目に選出するポケモンを事前に指名する。
・相手は初手をこちらに弱いポケモンにしないといけない。

というもの。このルールを考えたときほぼ確実に2匹側は強力な積みアタッカーを採用するはずです。
2匹では受け回しが効かないし、対面構築では本来の考え方を思い出すと0-1で負けてしまうから残りは積みしかない。

有利対面スタートであるので積みは確実に1回は可能であり、現段階で厳しい相手はスカーフ、タスキ、ミミッキュなどになります。これ以上は積みリレーの話にあるのでやめますが、上手く解決できればこのルールでもこちら側が勝てなくないことに気づけるはずです。


割と勝てることが分かりました。ここからが重要で、この2-3スタート仮想シングルバトルにもう一つだけルールを追加します。

・対戦開始前にじゃんけんをし、勝った場合このゲームを行わず勝者となる。あいこと負けの場合は対戦が開始される。

急にこちら側が有利に見えます。勝率を勝手に33%確保しているのはあまりにもクソゲー。これを実際の3-3シングルで再現するには初手投げゲンガーで催眠術を放つだけです。

相手の耐久値を考えても2発で落とせないことはほぼないので40%or60%の勝率を誇ります。これにスカーフ、ラム、タスキなどを加えていくと33%程度で暴走することが可能。みがわり素催眠ゲンガーが1匹目を突破した場合ほぼ負けることがないので強力な運ゲーとなります。

40%でしか勝てない技を採用するなという話を割と見かけますが、逆に言えば40%勝てれば十分なルールに落とし込めばきっと機能する。今回はそういうことを目指しています。

盤面操作はさせない

すべてのパターンは網羅していません。

f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain vs f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain

t1,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[みがわり] f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[じしん]
t2,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain→地面耐性 f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[じしん]
ゲンガーのメガシンカ成功。ステルスロックは撒かれていない。

t1,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[みがわり] f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[ステルスロック]
t2,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[さいみんじゅつ] f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[行動不能/じしん]
(t3,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[さいみんじゅつ] f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[行動不能])
84%

t1,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[みがわり] f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[あくび]
t2,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[さいみんじゅつ] f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[行動不能/じしん]
(t3,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[さいみんじゅつ] f:id:Talonflame_175:20170912061137p:plain[行動不能])
84%

f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain vs f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain

t1,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[みがわり] f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain[じしん]
t2,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain→地面耐性 f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain[じしん]
ゲンガーのメガシンカ成功。ステルスロックは撒かれていない。

t1,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[みがわり] f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain[ステルスロック]
t2,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[さいみんじゅつ] f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain[行動不能/じしん]
(t3,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[さいみんじゅつ] f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain[行動不能])
84%

t1,f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[みがわり] f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain[とんぼがえり]
ランドロスのS判定+みがわりを残す。裏にはヘドロばくだんが基本通りやすい。

t1, f:id:Talonflame_175:20170912061512p:plain[じしん] f:id:Talonflame_175:20170912060920p:plain[瀕死]
2匹目積みエースのS↑ 相手の裏はスカーフでない。 ≒+1で最速91族を抜けるポケモンを採用可能


このような感じで初手に出されやすい展開型のポケモンに対して84%引っ掛けまたは補助技を押させないのがさいみんじゅつの強さです。
他の発生しやすい対面についても簡易的にパターン分けをして、さいみんじゅつを放ってもリカバリーが効くかを判断し放つかどうかは事前に決めています。行動がかなり安定するのが一番のメリットかもしれません。

まとめ

対面さいみんじゅつの命中→イージーウィン直結
相手が交換→84%となりリスクを低減(おにびゲンガーの採用理由に話を落とし込む)
相手が補助技→同様に84%
相手に突破される→有利対面からの積みリレー


ここまで長く書いてきましたが、これが正しいかどうかはこちらの画像で判断してください。
実際にやってみると分かりますが、この記事の内容通りに動ける対戦は3割程しかなく、ただただ運ゲーしてただけなのでやめたほうがいいと思います。
それでも「さいみんじゅつ」には魅力があるよ!というお話でした。

【WCS2017】キュウコンコケコ ~こうかくレンズと対戦回数~【シーズン2,4】

シーズン1にレートを全くしていなかったので2から始める際に少し調べたところ、ガブリアスカミツルギが多いと知りました。
カミツルギは耐久が低いイメージがあったので(後にチョッキやHDベースがいることに気づく)、スカーフキュウコンでふぶきを撃てば強そうだと思ってこれをスタート。

シーズン2開始直後辺りではまだスカーフキュウコンを使っているプレイヤーが少なかったのですが、たまたまフォロワーがコケコと合わせていて強そうだったのでとりあえずコケコを育成しました。潜ってすらいないルールでの残り4匹は検討もつきませんでした。



シーズン1はwcsに限らずレート自体をほぼしていなくz技がどんな強さなのかすら知らなかったこともあり、レートに潜らないと進展がない気がしてきたのでシーズン1の構築を調べてたときに強そうに感じたウツロイドトリパを記事の通り丸パクリして潜ってみました。
しかし、思いの外初手のウツロイドが動かしにくく初手を変えたいなと感じました。

ということなのでウツロイドともう1匹適当に抜いてキュウコンコケコをぶち込みました。完成!

基本選出

f:id:Talonflame_175:20170512014233p:plainキュウコン(アローラ)

おくびょうCS 149-x-95-133-120-177 こだわりスカーフ
ふぶき/れいとうビーム/ムーンフォース/オーロラベール

スカーフカミツルギを抜くためにおくびょう。ひかえめにするとコケコのシャインと合わせて無振りコケコを落とせるようになる。

f:id:Talonflame_175:20170512012203p:plainカプコケコ

おくびょうCS 145-x-105-147-96-200 デンキz
まもる/10まんボルト/マジカルシャイン/ちょうはつ

素直にふぶきデンキzをするのが強く、それ以外の行動はあまり取らない方がいいと感じています。
z技を抱え込んだまま倒れるのが最悪の状況なのでとりあえず半減相手だろうと放ってしまうのが大切なルールだと最初に思いました。

無効にされるとz技がもう放てないことと、コケコの持ち物が割れてしまうのでデメリットの方が大きいですが、キュウコンのおかげで地面タイプによる無効化はほぼ抑止できるので扱いやすいです。

ちょうはつはS操作要員ではなくカプシリーズに放ちます。コケコミラーやテテフに撃ち込み、ちょうはつを撃てなくしてからポリゴン2でゆっくりトリルを貼るといった感じです。レヒレにはzを放って倒すか引かせて裏に半減ダメージ+ダブルダメふぶき+あられを入れます。大体ポリゴン2の攻撃の圏内に入ってくれます。

カプレヒレに関しては無視してふぶきを放つことでポリゴン2のDL発動10まんボルト+ギガイアスいわなだれで倒せるようになります。ふぶきをいかにレヒレに押し込んで置くかは後半に重要だと思いました。

このようにウインレヒレのような並びにもふぶきを撃つことに理由があるため、行動の選択肢をかなり狭くできている並びです。
相手に行動を制限されていたり、択を迫られている意味での狭さではなく、自分が安定行動として押せる技があることによるものなので、初めてwcsをして知識がない状態からでしたがキュウコンコケコは分かりやすく強いと感じました。

オーロラベールは初手に極端に出し負けたときに押してコケコ側をポリゴン2に引く為に使えるので割と使います。これが出来ることで初手のキュウコンコケコ選出率を上げれることに繋がります。

ムーンフォースマッシブーンなどのポケモンを2サイクル目に殴れるように採用しています。1サイクル目は隣にコケコがいるので問題ない為です。これも初手にふぶきを押していい理由になります。


そして、ふぶきは19%凍り。14%行動不能。

S操作枠

f:id:Talonflame_175:20170512013723p:plainポリゴン2

れいせいHC 191-x-112-172-115-58 しんかのきせき
まもる/トリックルーム/れいとうビーム/10まんボルト

コケコ入りということで強化されるタイプの技は採用したいので10まんボルト。初手はガブリアスに強いものの後発に残されるとキュウコンは割と早い段階で倒れるのでトリル後縛れるようにれいとうビーム

10まんボルトにより最後に出てくるテッカグヤに強いのがいいところだと思います。

まもるはz技の様子見やトリル読み集中を回避しつつ隣で縛りを解除するのに使います。個人的にはじこさいせいよりまもるが強いです。

4匹目選出枠

f:id:Talonflame_175:20170512014249p:plainギガイアス

ゆうかんHA 191-187-151-x-101-30 こうかくレンズ
まもる/いわなだれ/ストーンエッジ/どくどく

本当はz技で雑に崩して行くのが強いと思うのですが、コケコがzをほぼ確実に放っているので今回はその他のアイテムから探しました。

後で気づけた部分も多くありましたが、こうかくレンズは非常に強い持ち物だと思っています。

1.外しをケアしてポリゴン2が攻撃を合わせておく必要がない
レートにおいて外れたらゲームが終わる盤面で全てケアをしているとまもるにより防がれたり隣から不意にz技が飛んでくることがあり得ます。
だからといっていわなだれに任せ切るのは怖いのですが、こうかくレンズはいわなだれを信用して放つことが出来るので行動が安定します。相手のまもるが択になりにくくなります。

いわなだれを当てる必要がある場合、こうかくレンズと比べると9%大きい確率で負けになります。
言い換えると以下のようになります。
いわなだれを当てる必要がある場面が存在した対戦を10戦こなす度に、61%でレートを32失う。
(61%は1/nのn回試行収束前の値によるもの)


2.どくどくは素早く当てないといけない技
外れてもいい技と言うとほぼないと思いますが、逆に絶対に外してはいけない技としてはどくどくが挙げられると思います。バレたその瞬間に耐久ポケモンに引かれ、隣や裏から出てきたポケモンから集中的に処理を狙われます。
また、詰めに入ったカビゴンに処理が遅れるのは致命的でもあるので当てたいところです。


3.怯み率が約3%上昇する
隣にCに振り切ったポリゴン2がいる状態で怯むとギガイアス自身の火力の高さもあり一気に有利になります。2体相手ならば5%程上昇します。こごえるかぜの命中率が100%ならば・・・と思うことがある以上、これは有効な数字です。

いわなだれの命中率を上げることは、怯み率を上げることと考えることができ、100回負けになる試合が95回の負けで済みます。
これを言い換えると以下のようになります。
勝率60%で50戦こなす度に、64%でレートが32貰える。
(64%は1/nのn回試行収束前の値によるもの)

これは想像以上に重要なことだと僕は考えています。
ですがこれは大会といった場所ではなく、レーティングバトルが好きなプレイヤーなことでこうかくレンズを採用できることに繋がっているので、戦う場所を選ぶ持ち物だと感じました。

実際に外した回数はこれまでに2回のみであったので十分に信用できるアイテムだと思います。



どくどく自体はポリゴン2カビゴンを最後に残させ、相手が詰めに行く段階まではわざと不利な顔をする為に採用しました。
ギリギリまで相手の詰めルートに従って動いて相手に見えていないどくどくで勝ちにするのがこの形のポリゴン2ギガイアスの動かし方だと思っています。その為カビゴン入りに対してポリゴン2は殴られる確率が低い場面でまもったり、意味もなく殴る技を変えて相手にどくどくがないことを知らせる動きを取ることが殆どになります。


補完枠(そのまま入れただけ枠)

f:id:Talonflame_175:20170702173153p:plainウインディ

いじっぱり H236 A196 S76 195-170-100-x-100-125 こだわりハチマキ
A H振りカプテテフ確定1発
D 控えめコケコの10まんボルトZ耐え
S 最速カグヤ+1
フレアドライブ/インファイト/ワイルドボルト/しんそく

元がウツロイドトリパなのでそのまま入れた枠その1

初手にコケコを出せないときに選出して、相手の初手次第でハチマキしんそくを撃ちながらスカーフふぶきを合わせることでめちゃくちゃな縛り方をして出落ちさせれる楽しいポケモンでした。コケコが簡単に倒れていきます。

ギガイアスが刺さらないときや威嚇が欲しいときに4枠目で選出することも多かったです。

ハチマキはしんそくの為に持ちたいのですがまもりたい場面が多すぎたのでノーマルジュエルにするか迷っています、弱そうなので試したことはありません。1.3倍ならばプレートか珠でいいので1.5倍で使いたかったです。

f:id:Talonflame_175:20170512014309p:plainカプテテフ

ひかえめ H236 B236 C36 175-x-125-170-135-115 こだわりメガネ
HB ガブリアスのじしんZを耐える
サイコキネシス/ムーンフォース/マジカルシャイン/10まんボルト

元がウツロイドトリパなのでそのまま入れた枠その2

コケコライチュウに出せる駒が少なく割と役に立ちました。いつもいつもキュウコンコケコを出せる訳ではないので困った時の初手偵察要員として選出することが多かったです。



苦手構築

・電気吸い寄せ特性入り
キュウコンコケコに依存してるのでかなり厳しい。テテフウインディの刺さり具合と相手が強くなければ勝てる程度です。

ウツロイド+ギガイアス
キュウコンコケコに依存してるので()

メタグロス入り
地面zでウインディが死んでいった~
(そもそもグロス入り雨だと重め)

トリトドン入り
レヒレと合わせて暴走する方だと絶望的。コケコテテフを選出してフィールドを奪いつつテテフかどくどくを通す以外にないと思います。
レヒレとセットでなければ周りを倒してどくどくで倒すカビゴンと同じ動きでいいのでこちらはまだ楽です。

戦績

・シーズン2
1640スタート
37勝12敗(1640まではウツロイドトリパを使用)

最終レート1945
最終順位 38位


・シーズン4
99勝57敗

現在レート1854
追記:最終順位 37位

感想

ギガイアスが嫌になってシーズン3の構築を作ったのですが、シーズン4になると多少落ち着いたのでシーズン2のキュウコンコケコに戻しました。今は海外vgc勢がいろいろなポケモンを考察しているような環境で、これが多いといった構築はそこまでなかったと思います。
ガブリアス入りに戦いやすいパーティなのでスタンが減ることで戦いにくくなってしまいましたが、1800には到達できたので満足です。

単体では最近トリトドンウツロイドが多いな、と感じています。日本予選の配信直後はブルルがたくさんいましたがかなり落ち着いてきた印象です。

海外の大会のtop8の構築といったものは追っていなく調べてもいないので、レートとしてのwcs2017ルールをずっと遊んできました。
その為vgc勢とは見えている環境がズレているとは思いますが、キュウコンコケコでそれなりに勝ててこのルールを楽しめました。


今期はまだわかりませんが、また気が向かない限りこのルールはもうやらないと思うのでQRを公開してwcs2017を終わりたいと思います。対戦してくれた方、ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-3D51-4D3E

3ds.pokemon-gl.com

【6on1シングル】でんじふゆうドリュウズ&メロメロマリルリ【シーズン4スペレ】

シーズン4スペシャルレートのルール

6匹から1匹選出するシングル。
選出時間行動時間共にシングルレートよりは短め。
メガストーン、zクリスタル、きあいのタスキしんかのきせき使用禁止。
過去作使用可能。
など

コンセプト

単体性能が高く範囲が広い6匹で組む
ハピナスなど有利不利がはっきりしているポケモンは選出段階で切るのか意識するのかが相手によって変わり全く安定しなく、選出誘導にならない為。

一撃技は無効タイプ以外でも撃たせない
→見た目上不利にしておく。ドリュウズを参照。

勝ちになる行動を決めておく
→選出択を勝っても択が続き勝ちが決まらないポケモンより、この相手にはこれをすればいいと決めた構築にする。(≠確定勝ち。相手に行動を作れれば持ち物が結果的にこちらに不利なものでも長期的に安定させることができます)

有利になるじゃんけんをする為には水が来るなら電気を当て、地面が来るなら水を当てるといった6匹で勝てる相手を補完した綺麗な構築よりも、全員が似たようなポケモンに勝てるようにしつつ個体差の関係で自動的に不利な相手が少しずつ動き、そこをどう選出で補うかを考えた方が出し勝ちやすいと思います。


※後半にこれではダメだった説明とそれでもこの構築を使い続けていた理由を書いています。

パーティ

f:id:Talonflame_175:20170602225027p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225342p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225357p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225417p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225431p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225451p:plain

f:id:Talonflame_175:20170602225027p:plainオノノクスこだわりスカーフ

かたやぶり
ようき AS252 H4
げきりん/じしん/アイアンテール/ハサミギロチン

普通のスカーフオノノクスですが、オノノクスはスカーフまたはハバンのみを持つことが強いルールだと感じています。
単体性能ではおそらくハチマキが範囲と処理速度を含め一番強いのですが、このゲームは選出択を事前にどこまで有利にしておくかが大事だと感じたので、強力な持ち物を他の持ち物を持っても強いオノノクスにハチマキを持たせることはパーティ全体の選出択が不利になりやすいと思うようになりました。
6匹全員を汎用性が高いポケモンにし、1匹に役割を集中させないことを意識したのでスカーフを持たせることにしました。

途中でハバンに切り替えるか迷いましたが、ギルガルドには選出択を当てた方が楽なのでレート差で当たるゲッコウガ入りなどにも出せるようにスカーフで続行しました。

このポケモンをハチマキで採用する場合は選出誘導などを上手く作り、オノノクスの選出回数を増やす方向で他の5匹を組んだ方がいいかなと思います。

f:id:Talonflame_175:20170602225342p:plainドリュウズじゃくてんほけん

かたやぶり
いじっぱり H236 A36 B236
じしん/アイアンヘッド/つのドリル/でんじふゆう

A A+2じしんでガブリアスを高乱数、A+2じしんでカミツルギを確定、ポリゴンZをじしんで2発
B A補正オノノクスのばかぢからを確定耐え、A補正カミツルギせいなるつるぎを確定耐え、A振りガブリアスorドリュウズのじしんを耐える
D ポリゴンZのメガネはかいこうせんを耐える(H無振りだと倒れる)

このポケモンゴーストタイプ以外でオノノクスのハサミギロチンとドリュウズのつのドリルを押させないという非常に重要な役割を持っています。見た目上リスクを侵さず勝てる技を作ってあげることで、相手の選択を誘導することができるポケモンです。
このポケモンの選出率を上げることで、長期的に見たパーティ全体のオノノクスによるハサミギロチンの被弾数を大きく落とすことができます。

・でんじふゆう
ドンファンイワパレスドサイドンなどを勝ち確定にする。
ハチマキカイリューなどに拾いやすい勝ち筋が残る。

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f:id:Talonflame_175:20170602225948g:plain

     ????????  f:id:Talonflame_175:20170602230433g:plain

ギルガルドとの差別化は採用率だけは高いミミッキュを見ても臆せず選出できることと常時30%で勝ちを拾えることです。

・タイプと特性で有利な相手
ミミッキュカプコケコジバコイルニンフィア

・見た目とは違いこちらが有利な相手
オノノクスガブリアスカミツルギポリゴンZドンファンイワパレスドリュウズ

・意外と勝てる相手
キノガッサマッハパンチを押してくれる)、マリルリ(ハチマキアクアジェットから入られることが多い)、カプテテフ(めざパを押してくれる)

勝てる範囲がかなり広いです。こちら側から見た有利匹数と相手側から見た不利匹数が大きくズレているので、カプコケコ対面なども多く発生しました。
相手に見えない位置でドリュウズを出しやすくしているということは相手視点ではドリュウズは来れないと考え選出を切る人も多く、ピンポイント読みではない勝ち確定対面をかなり増やしてくれました。


元はわんぱくでの運用を想定して配分を組んでいました。その為予定ではA補正オノノクスのハチマキばかぢからまで乱数耐え出来るようになっていたのですが、特に計算はしていない偶発対面の相手に攻撃+弱点保険発動後攻撃でも倒すことができない状況が多発し、使いにくさの面ばかり見られるようになってしまったので本来の地面鋼タイプの役割範囲をちゃんと守ってもらえるようにいじっぱりA36振りと変更しています。

ここの配分を纏め切ることをせず使い続けていたことは大きな反省点です。持ち物予測をしつつハチマキでないオノノクスを出されると感じた相手には積極的に投げていたのですが、実際にはハチマキでばかぢからを撃たれ倒されるといった光景をたくさん見たのが残念でした。


配分が怪しいことを除いては、高い性能と広い範囲と不利対面を切り返せる一撃技を持っていてとても強いポケモンだったと思います。

f:id:Talonflame_175:20170602225357p:plainポリゴンZ:こだわりメガネ

てきおうりょく
ひかえめ H196 B204 C76 D4 S20
はかいこうせん/さわぐ/トリック/イカサマ

B オノノクスのばかぢから耐え、カミツルギせいなるつるぎ耐え

このポケモンはs17で他の方が使っていて知ったものです。

・トリック&イカサマ
H特化ギルガルドがイカサマで最低乱数切りで倒す。
ジバコイルスイクンクレベースなどミラーコート持ちを封殺する。

この2点があくのはどうとの大きな違いで非常に強力なところです。C76振りだとH特化ブレードギルガルドあくのはどうで中乱数になります。

ギルガルドにほぼ確実に勝つことが出来、それ以外にも選出で勝てれば勝ちになるポケモンです。選出自体は難しいですがそれを無視できるほど勝ちを固定化させる性能があり、採用したほうがいいポケモンだと感じています。

f:id:Talonflame_175:20170602225417p:plainドンファン:こだわりハチマキ

がんじょう
いじっぱり AS252 H4
じしん/こおりのつぶて/ばかぢから/ダストシュート

A こおりのつぶてで無振りオノノクスを確定2

普通のハチマキドンファン。このポケモンが採用できるのはオノノクスがハチマキではないからであり、逆に相手が同時に入れている場合はこちらのオノノクスが相手のオノノクスに不利以下だと分かります。(スカーフかハバンしか選択肢がない為)
とにかく範囲が広く、レート差のときこのポケモンの性能を知らない人が多くいた印象なので安全に勝ちたいときに選出しました。

無難に強いですが一部(ミミッキュやふうせんギルガルドなど)には極端に不利なので積極的に投げたいポケモンではありません。

f:id:Talonflame_175:20170602225431p:plainマリルリ:オボンのみ

なまいき HDベース(orasダブル用個体)
まもる/メロメロ/ほろびのうた/ダイビング

レートを溶かした時慌てて輸送し入れたポケモンで配分はかなり適当です。全然Bが足りていないのでDを落とした方がよかったのですが、性格は変えられないのでせっかくのD補正ということでそのままにしました。

・メロメロ
みがわり貫通。
トリックルーム持ちのミミッキュに勝てる可能性が残る。
ハチマキどくづきを低確率で突破。

うたうが使えればうたうにしたのですがルリリマリルの遺伝技の違いで覚えることができなかったのでメロメロを採用しました。
というものの机上では相手が♂か♀かの50%とメロメロで動けない50%により25%という低確率になりますが、相手のミミッキュが同じ性別なら選出するのを控えるので、場にマリルリがいる時はメロメロを撃てる状況になっていることが多いです。

また、オノノクスなどのハサミギロチンを30%での切り返しと見るならば、本来滅べない相手にもメロメロにより25%で成立するので十分採用価値のある技であると思いました。


その他4枠目候補技
・どくどく
自身より低速相手に向けて。これならばのろいラプラスの方がいいと思うのでラプラスを持っていない僕はラプラスと共にどくどくマリルリも採用しませんでした。

・みがわり
一撃技のPP枯らしですが、拘り一撃持ちはそう多くなく主にオノノクスピンポイントになってしまい、オノノクスにはハチマキどくづきで処理される危険の方が高いのでオノノクス読みで投げることはそうしません。21%の差をどう捉えるかですがどれもみがわりが無くても勝てる相手なので、勝てる範囲を広げるためにも採用はしませんでした。

・ねっとう
最初に採用していた技ですが全く役に立つ場面が見つけられなかったので変更することにしました。

れいとうビーム
一撃技を持っているランドロスオノノクスに使えればと思いましたが努力値を殆ど回せないので火力が足らず、持っていても10%凍りを除き有利になる相手が存在しなかったので採用しませんでした。

f:id:Talonflame_175:20170602225451p:plainミミッキュ:バンジのみ(1/2回復きのみ)

おくびょう HS252 D4
まもる/みがわり/のろい/ちょうはつ

ちょうはつ持ちののろいミミッキュ。選出で来ることが分かっているハメ性能があるポケモンを確実に処理する駒。パンプジンクレッフィが該当します。
その他低速回復持ちのポケモンを回復させないようにしたりと便利な技であると思います。

クレッフィのイカサマのダメージ問題があるので性格はおくびょうです。持ち物はどれを持たせればいいのかよく覚えていなく、試しにバンジのみを持たせて潜ったら混乱しなかったのでこのままにしました。

構築面での反省点

正直なところ普段からそこまで厳密に組めていないですが、それでも今回は特に結構無理があるまま潜り続けていて欠陥が多かったと感じています。

・相手の持ち物が択になりすぎている
メタをしに行っている半減きのみ系のアイテムは選出誘導を含めて相手の構築の組み方が上手かったと思うので仕方ない部分の方が強いと思うのですが、そうではなく主要なアイテムに対して選出が変わってしまうことが多く苦しい戦いになりました。

分かりやすい例はオノノクスです。
スカーフならばドリュウズポリゴンZと確率次第でドンファンマリルリに役割を持たせることが出来るのですが、ハチマキだとこれらのポケモンは相手の技構成にもよりますが基本全て倒されてしまいます。特にハチマキオノノクスオノノクスでしか倒せなくなっていたので猛烈に選出択を掛けられていて常に2択を絞られていたのが致命的でした。

その他ギルガルドのふうせん、ナットレイのハチマキ、カプテテフのかえんだま、ゲッコウガのおうじゃのしるしなども強めの選出択になるので厳しいです。


・受け身のポケモンが多すぎた
こちらから勝ち筋を押し付けることが出来るポケモンが少なく、(これは割とどのパーティのどのポケモンにも言えることではあるが今回は特に)相手の型や行動に依存していることが多かったです。
型は上の持ち物の話などになります。行動はマリルリが全然Bに振っていないことでA+2のギルガルドアイアンヘッドで吹っ飛ぶのでまもる読みでつるぎのまいを2回してくれないと勝てないなどです。


・これらを直さなかった理由
直し方が分からなかったからです。手詰まりでした。

オノノクスを例に挙げると
スカーフはハチマキに勝てる。ハバンはスカーフに勝てる。ハチマキは素早さ次第(かつ配分次第)でハバンに勝つことが出来る。
と3つのアイテムですら完全有利な持ち物が見つけられません。

この話を61シングルではなく11シングルであると捉えるならば、ドリュウズのでんじふゆう、ポリゴンZのイカサマなどで確実に勝てる対面を作るように意識していたので、有利な選出択を仕掛けられることも多く一方的に勝てることが多かったです。

問題はこれを6匹に落とし込むと選出択を当てに行かないといけない構築になってしまうことです。無意識のうちに選出択に勝てている状態で組んでいたことが原因で選出択依存の勝ち切りにくい構築が完成してしまいました。

構築の苦手な範囲を潰して選出択を軽減することか大事だとやっていく中で気づきましたが、これを突き詰めて選出択をしない構築を作ることは無理であるとも思うのでどこかで線引きをして選出択をする範囲を決めないといけないはずです。

そこの吊り合いを見つけることが全くできず、どういうポケモンを採用すれば選出択を必要な範囲だけに留めることが出来るかを最後まで理解できませんでした。


戦績

特殊なルールではあるものの人口は多いので、前回のようにやっていない人に向けたものというよりは既存のプレイヤーを中心に向けて書きました。

5日目で1900に到達出来たのでもう少し上げに行きたかったのですが、1度目の1900から大きく溶かしてしまったので1915で断念しました。

f:id:Talonflame_175:20170602224149j:plain ※5/22 3:30

追記:最終は23位でした。



ここまで読んで頂きありがとうございました。次は久々にシングルの記事になると思います。

教え技を用いるポケモンが多く、育成難易度が高めなことで試したいポケモンをすぐに使えなかったことを除けば相当楽しいルールだったと思います。

最後の1915のときには勝率が完全に崩壊してしまったのが残念です⊂(;^ω^)⊃










f:id:Talonflame_175:20170512013204p:plainガルーラ:ホズのみ

わんぱく H180 A76 B252
がむしゃら/ふいうち/カウンター/ダブルアタックorおんがえし

B A199オノノクスのハチマキげきりん耐え
D C205ポリゴンZてきおうりょくメガネはかいこうせんホズのみ込み確定耐え

ダブルアタックはミミッキュに強い可能性があるかもしれません。

f:id:Talonflame_175:20170602233704j:plain

終わり。

【WCS2017】異常気象3天候スイッチ ~手動天候キュウコン~【シーズン3】

f:id:Talonflame_175:20170505022255g:plain f:id:Talonflame_175:20170505022120g:plain f:id:Talonflame_175:20170506021152g:plain f:id:Talonflame_175:20170505025618g:plain f:id:Talonflame_175:20170506021231g:plain f:id:Talonflame_175:20170505041856g:plain

突然ですが、こんな経験はありませんか?

相手初手:f:id:Talonflame_175:20170505021237g:plain+1
相手後発:f:id:Talonflame_175:20170505022120g:plain+1


f:id:Talonflame_175:20170505022255g:plain

オーロラベール
天気が『あられ』状態の時のみ使用でき、5ターンの間、自分と味方が受ける相手の物理攻撃と特殊攻撃のダメージを半分にする。

とても強い技。でも、初手に押しにくい

キュウコンきあいのタスキ

f:id:Talonflame_175:20170505022255g:plain
おくびょう CS252 H4
149-x-95-133-120-177
あまごい/フリーズドライ/ふぶき/ムーンフォース

カプコケコ:デンキz

f:id:Talonflame_175:20170505025618g:plain
ひかえめ H28 B4 C252 D20 S204
149-x-106-161-98-176
まもる/ちょうはつ/かみなり/マジカルシャイン

選出パターンA キュウコン&カプコケコ

・H181D102ウインディ@チョッキ
ダブルダメふぶき+かみなりz=21~+165~=186~

・H197ウインディ ミストフィールド
ダブルダメふぶき+かみなりz=30~+169~=199~

・H192ギガイアス 砂以外
かみなりz=252~

・H192ギガイアス 
かみなりz=168~ 乱数25%
ダブルダメふぶき+かみなりz=42~+168~=210~

・H177カプレヒレ ミストフィールド
かみなりzまもる+かみなり=56~+134~=190~

・H191D117ポリゴン2
ダブルダメふぶき+かみなりz=34~42+144~171=178~213




・あめ
ほのおタイプのわざのダメージが1/2になる。

オーロラベール
自分と味方が受ける相手の物理攻撃と特殊攻撃のダメージを2/3にする。

PGLにこのようなことが書いてありました。
f:id:Talonflame_175:20170505021038j:plain

ウインディ入りに強く動ければ、環境全体に強め?
ということは、ウインディの隣を処理できるならオーロラベールよりあまごいのほうが強い?→じならし以外のウインディに対してはあまごいの方が火力を削れる。

最初に書いた通りウインディ入りに対して確実にウインディの火力を落とすことが出来、オーロラベールと違い後出しされてもそのままギガイアスを処理することも出来ます。



かみなりも必中になります。2ターン目以降珠10まんボルトの火力で殴り続けます。


あまごいキュウコンの失敗

f:id:Talonflame_175:20170506022740j:plain
1.貼れるならオーロラベールを貼りたい場面が多かった
2.ふぶきが当たらなくなる

タイトルの3天候は霰+晴れ+砂の3つであり、雨は除外になりました。それでもあまごいで1850付近には行けたので弱くはないかもしれません。

f:id:Talonflame_175:20170505022255g:plain
おくびょう CS252 H4
149-x-95-133-120-177
あられ/オーロラベール/ふぶき/ムーンフォース

コンセプトはギガイアス入りの速攻崩しなので手動天候は必須であり、このように変更しました。

同時にカプコケコの電気技が不安定になってしまうので

f:id:Talonflame_175:20170505025618g:plain
ひかえめ H28 B4 C252 D20 S204
149-x-106-161-98-176
まもる/ちょうはつ/かみなり/10まんボルト

となりました。フェアリー技のないカプコケコ。

キュウコンとカプコケコの素早さ

キュウコン177
カプコケコ176

1.多くの相手を勘違いさせられる
f:id:Talonflame_175:20170505033700j:plain

相手にカプコケコなどの176~のポケモンを出されなければ、最初にゆきふらしが発動します。


2.ウインディのきのみが発動しない
ふぶきが先なのでかみなりzで落としに行くことが出来ます。
かみなりz+ふぶきではなく、ふぶき+かみなりzです。


3.スカーフキュウコンがスカーフを持って得することが体感減った
コケコを除き"レートの環境"は遅めになりつつある気がします。最近はスカーフカミツルギガブリアスは個体自体当たらなくなりました。
コケコの上を取れないのだけが大きな変更点ですが、そもそもふぶき+マジカルシャインで倒すことが出来ないので抜かれていてもいいの判断です。


ポリゴン2しんかのきせき

f:id:Talonflame_175:20170505041856g:plain
れいせい H244 C252 D12
191-x-110-172-117-58
まもる/トリックルーム/10まんボルト/れいとうビーム

ギガイアスこうかくレンズ

f:id:Talonflame_175:20170505022120g:plain
ゆうかん H244 A252 D12
191-205-150-x-102-27
まもる/どくどく/ストーンエッジ/いわなだれ

選出パターンB ポリゴン2ギガイアス

普通にトリルして頑張ります。以上です。

キュウコンと合わせて天候を自由に操作でき、相手の天候を変更する以上にキュウコンに引くことですなあらしでDが上がっているターンを常に5ターンに伸ばせることが強みです。

ギガイアスの4枠目はワイドガード、地面zと合わせたじしん、ヘビーボンバーなどいろいろな候補がありますが、どくどくにすることで割りと多めなポリゴン2入りに対してダメージソースを残し続けることを意識する必要が緩和されます。

ポリゴン2にどくどくを持たせる技スペースがないならば、同時に出ていることが多いかつ主要な技は3つで済んでいるギガイアスに持たせたほうがいいという判断です。

ギガイアスにどくどくを採用したので、最後時間稼ぎをするためにポリゴン2のほうでまもるを採用しました。

ほぼすべての選出にコケコを採用しているので被りやすいzではなく、外しケアなどの両集中で行動回数を減らさないようにこうかくレンズを持たせています。
どくどく外しは勝ち負けに直結しかねないのでこれで正解だと思っています。

コータス:ひのたまプレート

f:id:Talonflame_175:20170506021152g:plain
れいせい H236 C252 D20
175-x-160-150-93-22
まもる/ふんか/ねっぷう/ソーラービーム

選出パターンC ポリゴン2コータス

こちらもトリル展開を狙います。
ギガイアスと違い相手のギガイアスと同速にならないことを始めとし、のろいを除き絶対に最初に動けるトリルアタッカーであるので動きやすいポケモンです。
範囲は晴れ炎とソーラービームで足りているので、コータスドレディアなど他の構築でもこの技構成になると思います。

ポリゴン2集中が見えるときはS補助なしでもコータス動かすといいと思いますが、倒されたら負ける場合などリスクリターンには注意しておきたいです。

選出補完

カプテテフ:こだわりスカーフ

f:id:Talonflame_175:20170506021231g:plain
おくびょう CS252 D4
145-x-95-182-136-161
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/マジカルシャイン

キュウコン&カプコケコで相手を大きく崩せてると判断した時に、不安定なトリルを貼らずに押し切る為にカプテテフを採用し、その役割の為CSスカーフ。
地味にマッチングが多かったハリテヤマ入りによく投げていました。

戦績

シーズン3
最終レート1901
87勝50敗

今まで使われる側でもあったので、今期は天候パーティを使う側に回ろう!というのが始まりでした。
最初はバニラサンド、次にコータスドレディアなど多くの天候パーティを使っていました。

すべて使い終わった今は、どの天候も強いという感想を持っています。
相手に合わせて選出を変えれる天候パーティがあれば面白いのでは!?ということで今期の最後に使うパーティはこのような形にしてみました。

上記の通り、この戦績には多くのパーティが含まれているので注意してください。

最後に

前回の記事ではギルガルド以外相手依存で怪しいことをしていましたが、このパーティは強い強くないは別としながらも事前に想定した勝ちルートを通りやすいので使いやすい構築でした。使っていてとても楽しかったです。

シーズン2の1945を超えたいと思って潜り始めましたが、シーズン2とは違いJCSも終わりが近く人口も減り、現状今期これを超えるのは難しい(or疲れる)と感じたので1900に乗せて終わりにしました。


ここまで読んで頂きありがとうございました。次のシーズンも何か考えてみたいと思います。

シーズン3の残りはシングルをやってみたいです。



f:id:Talonflame_175:20170506043949j:plain  ※5/6 3:30更新

【6Zシングル】0打点つるぎのまいギルガルド&D204振りフェローチェ入りスタン【シーズン3スペレ】

単体考察:TODギルガルド - ことりちゃんにとおせんぼう
26-ganger.hatenablog.com

今なら、勝てる・・・!



シーズン3のスペレとは

持ち物にzクリスタルしか持てない6350シングル。
使用可能ポケモンはシングル準拠。
ただしミュウは使える。

パーティ

スイクン ねむる/ねごと/ぜったいれいど/ねっとう
ギルガルド つるぎのまい/とおせんぼう/うらみ/ねむる
ミミッキュ つるぎのまい/かげうち/シャドークロー/じゃれつく
テッカグヤ ボディパージ/ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ
フェローチェ ちょうのまい/きあいだま/れいとうビーム/めざめるパワー霊
デンジュモク さいみんじゅつ/ほたるび/10まんボルト/マジカルシャイン

ギルガルド:ゴーストz

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おだやか H228 B124 D156
164-x-186-x-209-58
つるぎのまい/とおせんぼう/うらみ/ねむる

・うらみ
効果 相手の最後に使った技のPPを4減らす
Z技 追加効果:HPが全回復する。

・とおせんぼう
効果 相手は逃げたり、交代できなくなる。自分が場を離れると効果は消える。

最強の受けループクラッシャー。

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基本的な動きはドヒドイデを捕まえてわるあがきさせる

つるぎのまいの採用理由
ドヒドイデが来るから、ピクシーが来るから。


まず、バンギラスとの対面を考えてみました。

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せいなるつるぎzでバンギラス倒して・・・。でもここで引かれたらこちらにキングシールドはない訳で・・・」
「攻撃技を持たずにバンギラスを呼び込まない方法・・・。うーん。」

次に、PP勝負を考えてみました。
「1体で受けループを半壊させたいからうらみ連打でドヒドイデ突破するだけでは意味なくて・・・」
ドヒドイデの前ではうらみではなく他の補助技を連打したくて・・・。でもくろいきりを優先して枯らしたくて・・・」


ギルガルド補助技PPランキング
1位 40 きんぞくおん 
2位 20 つるぎのまい、ないしょばなし
3位 15 候補多数

この中でバンギラスを呼び込まないのは... つるぎのまい

ということで攻撃技がないもののつるぎのまいを採用することになりました。なるべくつるぎのまいをしていないときのイカサマのダメージを落としたいのでAは下降補正です。(A0は粘りたくありませんでした)


ないしょばなしがあるとだいもんじを持ったハピナスに強そうに見えますが、
とおせんぼうだいもんじ→うらみだいもんじ→うらみz(全回復)だいもんじでPPを枯らし切ることが出来るので必要ありません。

実際にとても簡単にドヒドイデを倒すことが出来ました。
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また、このポケモンに使うポイントアップは足りませんでした。

最強の受けループクラッシャー。対受けループ全勝。



フェローチェ:カクトウz

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ひかえめ H20 B84 C132 D204 S68
149-x-68-174-83-180
ちょうのまい/きあいだま/れいとうビーム/めざめるパワー霊

素早さを大幅に犠牲にした代わり後出しギルガルドなどに勝てるフェローチェ

HBD D+1時のシャドーボール&かげうちで生存する
C ギルガルドをC+1めざめるパワー霊で大体2発(相手の振り方依存)
S 110族+1

HB 194メガガルーラのねこふい耐え
HD メガゲンガーヘドロばくだん+どくダメージ耐え
C +1きあいだまzで145カプコケコ1発
D ±0でカプコケコのマジカルシャイン耐え


・もしもミミッキュを出されたならば?、ギルガルドに拘る理由
基本的に2回は攻撃を通すことができます。たまにかげうちから入ってくる人がいますが2発程度なら余裕で受かるのでその場合相手のHPを赤まで持ち込めます。
皮さえ剥がしてしまえばタスキ持ちがいないルールなのでミミッキュデンジュモクテッカグヤのどれかで抜きに行くことができます。
なのでミミッキュを出してもらえるのがアドバンテージになるかつ、もう1匹のフェローチェ対策枠のギルガルドに強いフェローチェを作れたならばスタンパーティ相手には有利に戦えるということでした。

補足:このルールは一般的にはフェローチェとカプコケコ、ミミッキュが強いと言われていたルールです。(ガチ考察勢は違った感想を持っているかも知れません。また、現在はやってないので環境が変わってたらすみません。)

フェローチェの対策としてはミミッキュギルガルドの採用がかなり一般的であり、ビーストブーストの特性により崩されてからでは遅いのでギルガルドが選出されていたらどんどん前に出してきます。ここでちょうのまいをした瞬間にギルガルドがz技を切らない限りほぼ誰も止めることが出来なくなります。



また、このポケモンはシーズン1のシングルで使われようとしていました。

ちょうのまいをすれば無振りロトムくらいの耐久はあるから、多分1回は舞える」


スイクン:ミズz

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ずぶとい HB252 D4
ねむる/ねごと/ぜったいれいど/ねっとう

ぜったいれいどを13回撃てるスイクン

受けループ相手にドヒドイデエアームドギルガルドで処理し、残ったハピナスなどを倒す為にぜったいれいどを持たせましたが8回撃っても当たらなかったのでねむねごにしました。
割りと出すので配分は地面枠やバシャーモなどを見れるように6thから輸送したままのものを使いました。


テッカグヤ:ハガネz

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おくびょう CS252 H4
ボディパージ/ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ

monroepoke.hatenablog.com

無難に強いが出しにくい。このルールは好きなタイミングでzを切れるので相手が消費していない限り明確に積める相手が見つけにくかった。


ミミッキュ:フェアリーz

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いじっぱり AS252 H4
つるぎのまい/かげうち/シャドークロー/じゃれつく

ゴーストzはギルガルドに奪われました。採用しない理由を探す方が難しいと思ったので採用しました。
かたやぶり持ちなども多く、毎試合選出ということには行きませんでした。
一応ハピナスに通るのでこのパーティは物理がここだけなこともありフェアリーで正解だったと思います。


デンジュモク:エスパーz

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ひかえめ CS252 H4
さいみんじゅつ/ほたるび/10まんボルト/マジカルシャイン

タスキ・スカーフ持ちがいなければ強いポケモンを探すルールだと思っているので採用しました。
電気の一貫はここでしか切れないのですが、ミミッキュは皮があり他はS上昇によってむしろ縛り返せてることも多く、選出するのは高耐久サイクルみたいな相手が殆どでした。

基本選出

ギルガルド以外から3匹。
構築単位で見れるような環境は存在しないのでこれ以上書けません。
行けそうならギルガルド選出してたのはここだけの秘密です。

対特殊戦術

ギルガルドスイクン+1

封殺。

戦績

1733 42勝19敗

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※4/29 21:30の更新

公開した理由

1.今期は潜るにしてもスペレではない
時間も体力もない。

2.何で勝てたか分からない
殆どのポケモンがやりたいだけシリーズでした。
こんなの1733から使いたくない。

3.シーズンが終わってからでは意味がない
スペシャルレートなので。

最後に

ブログのタイトルはこのギルガルドが由来でした(2回目)


思ってたより全然勝てました。楽しかったです。