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SM

総合

s2 最終4位
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s3 最終3位
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総合

s11 最終8位
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s16 最終4位
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XY

総合

s2 最終134位
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【6on1シングル】でんじふゆうドリュウズとメロメロマリルリ【シーズン4スペレ】

シーズン4スペシャルレートのルール

6匹から1匹選出するシングル。
選出時間行動時間共にシングルレートよりは短め。
メガストーン、zクリスタル、きあいのタスキしんかのきせき使用禁止。
過去作使用可能。
など

コンセプト

単体性能が高く範囲が広い6匹で組む
ハピナスなど有利不利がはっきりしているポケモンは選出段階で切るのか意識するのかが相手によって変わり全く安定しなく、選出誘導にならない為。

一撃技は無効タイプ以外でも撃たせない
→見た目上不利にしておく。ドリュウズを参照。

勝ちになる行動を決めておく
→選出択を勝っても択が続き勝ちが決まらないポケモンより、この相手にはこれをすればいいと決めた構築にする。(≠確定勝ち。相手に行動を作れれば持ち物が結果的にこちらに不利なものでも長期的に安定させることができます)

有利になるじゃんけんをする為には水が来るなら電気を当て、地面が来るなら水を当てるといった6匹で勝てる相手を補完した綺麗な構築よりも、全員が似たようなポケモンに勝てるようにしつつ個体差の関係で自動的に不利な相手が少しずつ動き、そこをどう選出で補うかを考えた方が出し勝ちやすいと思います。


※後半にこれではダメだった説明とそれでもこの構築を使い続けていた理由を書いています。

パーティ

f:id:Talonflame_175:20170602225027p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225342p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225357p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225417p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225431p:plainf:id:Talonflame_175:20170602225451p:plain

f:id:Talonflame_175:20170602225027p:plainオノノクスこだわりスカーフ

かたやぶり
ようき AS252 H4
げきりん/じしん/アイアンテール/ハサミギロチン

普通のスカーフオノノクスですが、オノノクスはスカーフまたはハバンのみを持つことが強いルールだと感じています。
単体性能ではおそらくハチマキが範囲と処理速度を含め一番強いのですが、このゲームは選出択を事前にどこまで有利にしておくかが大事だと感じたので、強力な持ち物を他の持ち物を持っても強いオノノクスにハチマキを持たせることはパーティ全体の選出択が不利になりやすいと思うようになりました。
6匹全員を汎用性が高いポケモンにし、1匹に役割を集中させないことを意識したのでスカーフを持たせることにしました。

途中でハバンに切り替えるか迷いましたが、ギルガルドには選出択を当てた方が楽なのでレート差で当たるゲッコウガ入りなどにも出せるようにスカーフで続行しました。

このポケモンをハチマキで採用する場合は選出誘導などを上手く作り、オノノクスの選出回数を増やす方向で他の5匹を組んだ方がいいかなと思います。

f:id:Talonflame_175:20170602225342p:plainドリュウズじゃくてんほけん

かたやぶり
いじっぱり H236 A36 B236
じしん/アイアンヘッド/つのドリル/でんじふゆう

A A+2じしんでガブリアスを高乱数、A+2じしんでカミツルギを確定、ポリゴンZをじしんで2発
B A補正オノノクスのばかぢからを確定耐え、A補正カミツルギせいなるつるぎを確定耐え、A振りガブリアスorドリュウズのじしんを耐える
D ポリゴンZのメガネはかいこうせんを耐える(H無振りだと倒れる)

このポケモンゴーストタイプ以外でオノノクスのハサミギロチンとドリュウズのつのドリルを押させないという非常に重要な役割を持っています。見た目上リスクを侵さず勝てる技を作ってあげることで、相手の選択を誘導することができるポケモンです。
このポケモンの選出率を上げることで、長期的に見たパーティ全体のオノノクスによるハサミギロチンの被弾数を大きく落とすことができます。

・でんじふゆう
ドンファンイワパレスドサイドンなどを勝ち確定にする。
ハチマキカイリューなどに拾いやすい勝ち筋が残る。

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     ????????  f:id:Talonflame_175:20170602230433g:plain

ギルガルドとの差別化は採用率だけは高いミミッキュを見ても臆せず選出できることと常時30%で勝ちを拾えることです。

・タイプと特性で有利な相手
ミミッキュカプコケコジバコイルニンフィア

・見た目とは違いこちらが有利な相手
オノノクスガブリアスカミツルギポリゴンZドンファンイワパレスドリュウズ

・意外と勝てる相手
キノガッサマッハパンチを押してくれる)、マリルリ(ハチマキアクアジェットから入られることが多い)、カプテテフ(めざパを押してくれる)

勝てる範囲がかなり広いです。こちら側から見た有利匹数と相手側から見た不利匹数が大きくズレているので、カプコケコ対面なども多く発生しました。
相手に見えない位置でドリュウズを出しやすくしているということは相手視点ではドリュウズは来れないと考え選出を切る人も多く、ピンポイント読みではない勝ち確定対面をかなり増やしてくれました。


元はわんぱくでの運用を想定して配分を組んでいました。その為予定ではA補正オノノクスのハチマキばかぢからまで乱数耐え出来るようになっていたのですが、特に計算はしていない偶発対面の相手に攻撃+弱点保険発動後攻撃でも倒すことができない状況が多発し、使いにくさの面ばかり見られるようになってしまったので本来の地面鋼タイプの役割範囲をちゃんと守ってもらえるようにいじっぱりA36振りと変更しています。

ここの配分を纏め切ることをせず使い続けていたことは大きな反省点です。持ち物予測をしつつハチマキでないオノノクスを出されると感じた相手には積極的に投げていたのですが、実際にはハチマキでばかぢからを撃たれ倒されるといった光景をたくさん見たのが残念でした。


配分が怪しいことを除いては、高い性能と広い範囲と不利対面を切り返せる一撃技を持っていてとても強いポケモンだったと思います。

f:id:Talonflame_175:20170602225357p:plainポリゴンZ:こだわりメガネ

てきおうりょく
ひかえめ H196 B204 C76 D4 S20
はかいこうせん/さわぐ/トリック/イカサマ

B オノノクスのばかぢから耐え、カミツルギせいなるつるぎ耐え

このポケモンはs17で他の方が使っていて知ったものです。

・トリック&イカサマ
H特化ギルガルドがイカサマで最低乱数切りで倒す。
ジバコイルスイクンクレベースなどミラーコート持ちを封殺する。

この2点があくのはどうとの大きな違いで非常に強力なところです。C76振りだとH特化ブレードギルガルドあくのはどうで中乱数になります。

ギルガルドにほぼ確実に勝つことが出来、それ以外にも選出で勝てれば勝ちになるポケモンです。選出自体は難しいですがそれを無視できるほど勝ちを固定化させる性能があり、採用したほうがいいポケモンだと感じています。

f:id:Talonflame_175:20170602225417p:plainドンファン:こだわりハチマキ

がんじょう
いじっぱり AS252 H4
じしん/こおりのつぶて/ばかぢから/ダストシュート

A こおりのつぶてで無振りオノノクスを確定2

普通のハチマキドンファン。このポケモンが採用できるのはオノノクスがハチマキではないからであり、逆に相手が同時に入れている場合はこちらのオノノクスが相手のオノノクスに不利以下だと分かります。(スカーフかハバンしか選択肢がない為)
とにかく範囲が広く、レート差のときこのポケモンの性能を知らない人が多くいた印象なので安全に勝ちたいときに選出しました。

無難に強いですが一部(ミミッキュやふうせんギルガルドなど)には極端に不利なので積極的に投げたいポケモンではありません。

f:id:Talonflame_175:20170602225431p:plainマリルリ:オボンのみ

なまいき HDベース(orasダブル用個体)
まもる/メロメロ/ほろびのうた/ダイビング

レートを溶かした時慌てて輸送し入れたポケモンで配分はかなり適当です。全然Bが足りていないのでDを落とした方がよかったのですが、性格は変えられないのでせっかくのD補正ということでそのままにしました。

・メロメロ
みがわり貫通。
トリックルーム持ちのミミッキュに勝てる可能性が残る。
ハチマキどくづきを低確率で突破。

うたうが使えればうたうにしたのですがルリリマリルの遺伝技の違いで覚えることができなかったのでメロメロを採用しました。
というものの机上では相手が♂か♀かの50%とメロメロで動けない50%により25%という低確率になりますが、相手のミミッキュが同じ性別なら選出するのを控えるので、場にマリルリがいる時はメロメロを撃てる状況になっていることが多いです。

また、オノノクスなどのハサミギロチンを30%での切り返しと見るならば、本来滅べない相手にもメロメロにより25%で成立するので十分採用価値のある技であると思いました。


その他4枠目候補技
・どくどく
自身より低速相手に向けて。これならばのろいラプラスの方がいいと思うのでラプラスを持っていない僕はラプラスと共にどくどくマリルリも採用しませんでした。

・みがわり
一撃技のPP枯らしですが、拘り一撃持ちはそう多くなく主にオノノクスピンポイントになってしまい、オノノクスにはハチマキどくづきで処理される危険の方が高いのでオノノクス読みで投げることはそうしません。21%の差をどう捉えるかですがどれもみがわりが無くても勝てる相手なので、勝てる範囲を広げるためにも採用はしませんでした。

・ねっとう
最初に採用していた技ですが全く役に立つ場面が見つけられなかったので変更することにしました。

れいとうビーム
一撃技を持っているランドロスオノノクスに使えればと思いましたが努力値を殆ど回せないので火力が足らず、持っていても10%凍りを除き有利になる相手が存在しなかったので採用しませんでした。

f:id:Talonflame_175:20170602225451p:plainミミッキュ:バンジのみ(1/2回復きのみ)

おくびょう HS252 D4
まもる/みがわり/のろい/ちょうはつ

ちょうはつ持ちののろいミミッキュ。選出で来ることが分かっているハメ性能があるポケモンを確実に処理する駒。パンプジンクレッフィが該当します。
その他低速回復持ちのポケモンを回復させないようにしたりと便利な技であると思います。

クレッフィのイカサマのダメージ問題があるので性格はおくびょうです。持ち物はどれを持たせればいいのかよく覚えていなく、試しにバンジのみを持たせて潜ったら混乱しなかったのでこのままにしました。

構築面での反省点

正直なところ普段からそこまで厳密に組めていないですが、それでも今回は特に結構無理があるまま潜り続けていて欠陥が多かったと感じています。

・相手の持ち物が択になりすぎている
メタをしに行っている半減きのみ系のアイテムは選出誘導を含めて相手の構築の組み方が上手かったと思うので仕方ない部分の方が強いと思うのですが、そうではなく主要なアイテムに対して選出が変わってしまうことが多く苦しい戦いになりました。

分かりやすい例はオノノクスです。
スカーフならばドリュウズポリゴンZと確率次第でドンファンマリルリに役割を持たせることが出来るのですが、ハチマキだとこれらのポケモンは相手の技構成にもよりますが基本全て倒されてしまいます。特にハチマキオノノクスオノノクスでしか倒せなくなっていたので猛烈に選出択を掛けられていて常に2択を絞られていたのが致命的でした。

その他ギルガルドのふうせん、ナットレイのハチマキ、カプテテフのかえんだま、ゲッコウガのおうじゃのしるしなども強めの選出択になるので厳しいです。


・受け身のポケモンが多すぎた
こちらから勝ち筋を押し付けることが出来るポケモンが少なく、(これは割とどのパーティのどのポケモンにも言えることではあるが今回は特に)相手の型や行動に依存していることが多かったです。
型は上の持ち物の話などになります。行動はマリルリが全然Bに振っていないことでA+2のギルガルドアイアンヘッドで吹っ飛ぶのでまもる読みでつるぎのまいを2回してくれないと勝てないなどです。


・これらを直さなかった理由
直し方が分からなかったからです。手詰まりでした。

オノノクスを例に挙げると
スカーフはハチマキに勝てる。ハバンはスカーフに勝てる。ハチマキは素早さ次第(かつ配分次第)でハバンに勝つことが出来る。
と3つのアイテムですら完全有利な持ち物が見つけられません。

この話を61シングルではなく11シングルであると捉えるならば、ドリュウズのでんじふゆう、ポリゴンZのイカサマなどで確実に勝てる対面を作るように意識していたので、有利な選出択を仕掛けられることも多く一方的に勝てることが多かったです。

問題はこれを6匹に落とし込むと選出択を当てに行かないといけない構築になってしまうことです。無意識のうちに選出択に勝てている状態で組んでいたことが原因で選出択依存の勝ち切りにくい構築が完成してしまいました。

構築の苦手な範囲を潰して選出択を軽減することか大事だとやっていく中で気づきましたが、これを突き詰めて選出択をしない構築を作ることは無理であるとも思うのでどこかで線引きをして選出択をする範囲を決めないといけないはずです。

そこの吊り合いを見つけることが全くできず、どういうポケモンを採用すれば選出択を必要な範囲だけに留めることが出来るかを最後まで理解できませんでした。


戦績

特殊なルールではあるものの人口は多いので、前回のようにやっていない人に向けたものというよりは既存のプレイヤーを中心に向けて書きました。

5日目で1900に到達出来たのでもう少し上げに行きたかったのですが、1度目の1900から大きく溶かしてしまったので1915で断念しました。

f:id:Talonflame_175:20170602224149j:plain ※5/22 3:30



ここまで読んで頂きありがとうございました。次は久々にシングルの記事になると思います。

教え技を用いるポケモンが多く、育成難易度が高めなことで試したいポケモンをすぐに使えなかったことを除けば相当楽しいルールだったと思います。

最後の1915のときには勝率が完全に崩壊してしまったのが残念です⊂(;^ω^)⊃










f:id:Talonflame_175:20170512013204p:plainガルーラ:ホズのみ

わんぱく H180 A76 B252
がむしゃら/ふいうち/カウンター/ダブルアタックorおんがえし

B A199オノノクスのハチマキげきりん耐え
D C205ポリゴンZてきおうりょくメガネはかいこうせんホズのみ込み確定耐え

ダブルアタックはミミッキュに強い可能性があるかもしれません。

f:id:Talonflame_175:20170602233704j:plain

終わり。

【vgc2017】異常気象3天候スイッチ ~手動天候キュウコン~【シーズン3】

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突然ですが、こんな経験はありませんか?

相手初手:f:id:Talonflame_175:20170505021237g:plain+1
相手後発:f:id:Talonflame_175:20170505022120g:plain+1


f:id:Talonflame_175:20170505022255g:plain

オーロラベール
天気が『あられ』状態の時のみ使用でき、5ターンの間、自分と味方が受ける相手の物理攻撃と特殊攻撃のダメージを半分にする。

とても強い技。でも、初手に押しにくい

キュウコンきあいのタスキ

f:id:Talonflame_175:20170505022255g:plain
おくびょう CS252 H4
149-x-95-133-120-177
あまごい/フリーズドライ/ふぶき/ムーンフォース

カプコケコ:デンキz

f:id:Talonflame_175:20170505025618g:plain
ひかえめ H28 B4 C252 D20 S204
149-x-106-161-98-176
まもる/ちょうはつ/かみなり/マジカルシャイン

選出パターンA キュウコン&カプコケコ

・H181D102ウインディ@チョッキ
ダブルダメふぶき+かみなりz=21~+165~=186~

・H197ウインディ ミストフィールド
ダブルダメふぶき+かみなりz=30~+169~=199~

・H192ギガイアス 砂以外
かみなりz=252~

・H192ギガイアス 
かみなりz=168~ 乱数25%
ダブルダメふぶき+かみなりz=42~+168~=210~

・H177カプレヒレ ミストフィールド
かみなりzまもる+かみなり=56~+134~=190~

・H191D117ポリゴン2
ダブルダメふぶき+かみなりz=34~42+144~171=178~213




・あめ
ほのおタイプのわざのダメージが1/2になる。

オーロラベール
自分と味方が受ける相手の物理攻撃と特殊攻撃のダメージを2/3にする。

PGLにこのようなことが書いてありました。
f:id:Talonflame_175:20170505021038j:plain

ウインディ入りに強く動ければ、環境全体に強め?
ということは、ウインディの隣を処理できるならオーロラベールよりあまごいのほうが強い?→じならし以外のウインディに対してはあまごいの方が火力を削れる。

最初に書いた通りウインディ入りに対して確実にウインディの火力を落とすことが出来、オーロラベールと違い後出しされてもそのままギガイアスを処理することも出来ます。



かみなりも必中になります。2ターン目以降珠10まんボルトの火力で殴り続けます。


あまごいキュウコンの失敗

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1.貼れるならオーロラベールを貼りたい場面が多かった
2.ふぶきが当たらなくなる

タイトルの3天候は霰+晴れ+砂の3つであり、雨は除外になりました。

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おくびょう CS252 H4
149-x-95-133-120-177
あられ/オーロラベール/ふぶき/ムーンフォース

コンセプトはギガイアス入りの速攻崩しなので手動天候は必須であり、このように変更しました。

同時にカプコケコの電気技が不安定になってしまうので

f:id:Talonflame_175:20170505025618g:plain
ひかえめ H28 B4 C252 D20 S204
149-x-106-161-98-176
まもる/ちょうはつ/かみなり/10まんボルト

となりました。フェアリー技のないカプコケコ。

キュウコンとカプコケコの素早さ

キュウコン177
カプコケコ176

1.多くの相手を勘違いさせられる
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相手にカプコケコなどの176~のポケモンを出されなければ、最初にゆきふらしが発動します。


2.ウインディのきのみが発動しない
ふぶきが先なのでかみなりzで落としに行くことが出来ます。
かみなりz+ふぶきではなく、ふぶき+かみなりzです。


3.スカーフキュウコンがスカーフを持って得することが体感減った
コケコを除き"レートの環境"は遅めになりつつある気がします。最近はスカーフカミツルギガブリアスは個体自体当たらなくなりました。
コケコの上を取れないのだけが大きな変更点ですが、そもそもふぶき+マジカルシャインで倒すことが出来ないので抜かれていてもいいの判断です。


ポリゴン2しんかのきせき

f:id:Talonflame_175:20170505041856g:plain
れいせい H244 C252 D12
191-x-110-172-117-58
まもる/トリックルーム/10まんボルト/れいとうビーム

ギガイアスこうかくレンズ

f:id:Talonflame_175:20170505022120g:plain
ゆうかん H244 A252 D12
191-205-150-x-102-27
まもる/どくどく/ストーンエッジ/いわなだれ

選出パターンB ポリゴン2ギガイアス

普通にトリルして頑張ります。以上です。

キュウコンと合わせて天候を自由に操作でき、相手の天候を変更する以上にキュウコンに引くことですなあらしでDが上がっているターンを常に5ターンに伸ばせることが強みです。

ギガイアスの4枠目はワイドガード、地面zと合わせたじしん、ヘビーボンバーなどいろいろな候補がありますが、どくどくにすることで割りと多めなポリゴン2入りに対してダメージソースを残し続けることを意識する必要が緩和されます。

ポリゴン2にどくどくを持たせる技スペースがないならば、同時に出ていることが多いかつ主要な技は3つで済んでいるギガイアスに持たせたほうがいいという判断です。

ギガイアスにどくどくを採用したので、最後時間稼ぎをするためにポリゴン2のほうでまもるを採用しました。

ほぼすべての選出にコケコを採用しているので被りやすいzではなく、外しケアなどの両集中で行動回数を減らさないようにこうかくレンズを持たせています。
どくどく外しは勝ち負けに直結しかねないのでこれで正解だと思っています。

コータス:ひのたまプレート

f:id:Talonflame_175:20170506021152g:plain
れいせい H236 C252 D20
175-x-160-150-93-22
まもる/ふんか/ねっぷう/ソーラービーム

選出パターンC ポリゴン2コータス

こちらもトリル展開を狙います。
ギガイアスと違い相手のギガイアスと同速にならないことを始めとし、のろいを除き絶対に最初に動けるトリルアタッカーであるので動きやすいポケモンです。
範囲は晴れ炎とソーラービームで足りているので、コータスドレディアなど他の構築でもこの技構成になると思います。

ポリゴン2集中が見えるときはS補助なしでもコータス動かすといいと思いますが、倒されたら負ける場合などリスクリターンには注意しておきたいです。

選出補完

カプテテフ:こだわりスカーフ

f:id:Talonflame_175:20170506021231g:plain
おくびょう CS252 D4
145-x-95-182-136-161
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/マジカルシャイン

キュウコン&カプコケコで相手を大きく崩せてると判断した時に、不安定なトリルを貼らずに押し切る為にカプテテフを採用し、その役割の為CSスカーフ。
地味にマッチングが多かったハリテヤマ入りによく投げていました。

戦績

シーズン3
最終レート1901
87勝50敗

今まで使われる側でもあったので、今期は天候パーティを使う側に回ろう!というのが始まりでした。
最初はバニラサンド、次にコータスドレディアなど多くの天候パーティを使っていました。

すべて使い終わった今は、どの天候も強いという感想を持っています。
相手に合わせて選出を変えれる天候パーティがあれば面白いのでは!?ということで今期の最後に使うパーティはこのような形にしてみました。

上記の通り、この戦績には多くのパーティが含まれているので注意してください。

最後に

前回の記事ではギルガルド以外相手依存で怪しいことをしていましたが、このパーティは強い強くないは別としながらも事前に想定した勝ちルートを通りやすいので使いやすい構築でした。使っていてとても楽しかったです。

シーズン2の1945を超えたいと思って潜り始めましたが、シーズン2とは違いJCSも終わりが近く人口も減り、現状今期これを超えるのは難しい(or疲れる)と感じたので1900に乗せて終わりにしました。


ここまで読んで頂きありがとうございました。次のシーズンも何か考えてみたいと思います。

シーズン3の残りはシングルをやってみたいです。



f:id:Talonflame_175:20170506043949j:plain  ※5/6 3:30更新

【6Zシングル】0打点つるぎのまいギルガルド&D204振りフェローチェ入りスタン【シーズン3スペレ】

単体考察:TODギルガルド - ことりちゃんにとおせんぼう
26-ganger.hatenablog.com

今なら、勝てる・・・!



シーズン3のスペレとは

持ち物にzクリスタルしか持てない6350シングル。
使用可能ポケモンはシングル準拠。
ただしミュウは使える。

パーティ

スイクン ねむる/ねごと/ぜったいれいど/ねっとう
ギルガルド つるぎのまい/とおせんぼう/うらみ/ねむる
ミミッキュ つるぎのまい/かげうち/シャドークロー/じゃれつく
テッカグヤ ボディパージ/ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ
フェローチェ ちょうのまい/きあいだま/れいとうビーム/めざめるパワー霊
デンジュモク さいみんじゅつ/ほたるび/10まんボルト/マジカルシャイン

ギルガルド:ゴーストz

f:id:Talonflame_175:20170430033549g:plain

おだやか H228 B124 D156
164-x-186-x-209-58
つるぎのまい/とおせんぼう/うらみ/ねむる

・うらみ
効果 相手の最後に使った技のPPを4減らす
Z技 追加効果:HPが全回復する。

・とおせんぼう
効果 相手は逃げたり、交代できなくなる。自分が場を離れると効果は消える。

最強の受けループクラッシャー。

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基本的な動きはドヒドイデを捕まえてわるあがきさせる

つるぎのまいの採用理由
ドヒドイデが来るから、ピクシーが来るから。


まず、バンギラスとの対面を考えてみました。

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せいなるつるぎzでバンギラス倒して・・・。でもここで引かれたらこちらにキングシールドはない訳で・・・」
「攻撃技を持たずにバンギラスを呼び込まない方法・・・。うーん。」

次に、PP勝負を考えてみました。
「1体で受けループを半壊させたいからうらみ連打でドヒドイデ突破するだけでは意味なくて・・・」
ドヒドイデの前ではうらみではなく他の補助技を連打したくて・・・。でもくろいきりを優先して枯らしたくて・・・」


ギルガルド補助技PPランキング
1位 40 きんぞくおん 
2位 20 つるぎのまい、ないしょばなし
3位 15 候補多数

この中でバンギラスを呼び込まないのは... つるぎのまい

ということで攻撃技がないもののつるぎのまいを採用することになりました。なるべくつるぎのまいをしていないときのイカサマのダメージを落としたいのでAは下降補正です。(A0は粘りたくありませんでした)


ないしょばなしがあるとだいもんじを持ったハピナスに強そうに見えますが、
とおせんぼうだいもんじ→うらみだいもんじ→うらみz(全回復)だいもんじでPPを枯らし切ることが出来るので必要ありません。

実際にとても簡単にドヒドイデを倒すことが出来ました。
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また、このポケモンに使うポイントアップは足りませんでした。

最強の受けループクラッシャー。対受けループ全勝。



フェローチェ:カクトウz

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ひかえめ H20 B84 C132 D204 S68
149-x-68-174-83-180
ちょうのまい/きあいだま/れいとうビーム/めざめるパワー霊

素早さを大幅に犠牲にした代わり後出しギルガルドなどに勝てるフェローチェ

HBD D+1時のシャドーボール&かげうちで生存する
C ギルガルドをC+1めざめるパワー霊で大体2発(相手の振り方依存)
S 110族+1

HB 194メガガルーラのねこふい耐え
HD メガゲンガーヘドロばくだん+どくダメージ耐え
C +1きあいだまzで145カプコケコ1発
D ±0でカプコケコのマジカルシャイン耐え


・もしもミミッキュを出されたならば?、ギルガルドに拘る理由
基本的に2回は攻撃を通すことができます。たまにかげうちから入ってくる人がいますが2発程度なら余裕で受かるのでその場合相手のHPを赤まで持ち込めます。
皮さえ剥がしてしまえばタスキ持ちがいないルールなのでミミッキュデンジュモクテッカグヤのどれかで抜きに行くことができます。
なのでミミッキュを出してもらえるのがアドバンテージになるかつ、もう1匹のフェローチェ対策枠のギルガルドに強いフェローチェを作れたならばスタンパーティ相手には有利に戦えるということでした。

補足:このルールは一般的にはフェローチェとカプコケコ、ミミッキュが強いと言われていたルールです。(ガチ考察勢は違った感想を持っているかも知れません。また、現在はやってないので環境が変わってたらすみません。)

フェローチェの対策としてはミミッキュギルガルドの採用がかなり一般的であり、ビーストブーストの特性により崩されてからでは遅いのでギルガルドが選出されていたらどんどん前に出してきます。ここでちょうのまいをした瞬間にギルガルドがz技を切らない限りほぼ誰も止めることが出来なくなります。



また、このポケモンはシーズン1のシングルで使われようとしていました。

ちょうのまいをすれば無振りロトムくらいの耐久はあるから、多分1回は舞える」


スイクン:ミズz

f:id:Talonflame_175:20170430033644g:plain

ずぶとい HB252 D4
ねむる/ねごと/ぜったいれいど/ねっとう

ぜったいれいどを13回撃てるスイクン

受けループ相手にドヒドイデエアームドギルガルドで処理し、残ったハピナスなどを倒す為にぜったいれいどを持たせましたが8回撃っても当たらなかったのでねむねごにしました。
割りと出すので配分は地面枠やバシャーモなどを見れるように6thから輸送したままのものを使いました。


テッカグヤ:ハガネz

f:id:Talonflame_175:20170430033234g:plain

おくびょう CS252 H4
ボディパージ/ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ

monroepoke.hatenablog.com

無難に強いが出しにくい。このルールは好きなタイミングでzを切れるので相手が消費していない限り明確に積める相手が見つけにくかった。


ミミッキュ:フェアリーz

f:id:Talonflame_175:20170430033038g:plain

いじっぱり AS252 H4
つるぎのまい/かげうち/シャドークロー/じゃれつく

ゴーストzはギルガルドに奪われました。採用しない理由を探す方が難しいと思ったので採用しました。
かたやぶり持ちなども多く、毎試合選出ということには行きませんでした。
一応ハピナスに通るのでこのパーティは物理がここだけなこともありフェアリーで正解だったと思います。


デンジュモク:エスパーz

f:id:Talonflame_175:20170430033134g:plain

ひかえめ CS252 H4
さいみんじゅつ/ほたるび/10まんボルト/マジカルシャイン

タスキ・スカーフ持ちがいなければ強いポケモンを探すルールだと思っているので採用しました。
電気の一貫はここでしか切れないのですが、ミミッキュは皮があり他はS上昇によってむしろ縛り返せてることも多く、選出するのは高耐久サイクルみたいな相手が殆どでした。

基本選出

ギルガルド以外から3匹。
構築単位で見れるような環境は存在しないのでこれ以上書けません。
行けそうならギルガルド選出してたのはここだけの秘密です。

対特殊戦術

ギルガルドスイクン+1

封殺。

戦績

1733 42勝19敗

f:id:Talonflame_175:20170430032558j:plain
※4/29 21:30の更新

公開した理由

1.今期は潜るにしてもスペレではない
時間も体力もない。

2.何で勝てたか分からない
殆どのポケモンがやりたいだけシリーズでした。
こんなの1733から使いたくない。

3.シーズンが終わってからでは意味がない
スペシャルレートなので。

最後に

ブログのタイトルはこのギルガルドが由来でした(2回目)


思ってたより全然勝てました。楽しかったです。

【SMシングル】はじめまして、フリーザー!【シーズン2/QRパーティ】

始めに

この記事はルイさんのパーティをお借りしてシーズン2のシングルを潜った感想を書いた記事です。
ルイさんの記事はタイトル通りORASのシーズン11の内容で書かれているので、サンムーン用に少しでも補足になってくれればいいと思い、構築記事のように進めることにしました。

パーティを組んだプレーヤーとは別のプレイヤーが操作しているので、本来想定されているものとは違う動きを取っている可能性があります。
あくまで、こういう使い方をした人がいる。程度で受け取ってください。

パーティは以下のものをそのまま使用させて頂きました。

S11 ~フリーザーと一撃必殺毒TOD~ レート2200越え構築 (8位、12位) - フリーザーを愛するポケモン研究所

ruikeith.blog.fc2.com

パーティ(個体は全く同じです。組まれ方や6匹の採用理由は上記記事を参考に)

努力値は勝手に公開する訳にもいかないので上記記事で書かれてる範囲までです。
QRで確認できるので気になる方は確かめてみるといいかも)

フリーザ
性格:おだやか
特性:プレッシャー
努力値:HDSで調整
持ち物:たべのこし

ぜったいれいど
みがわり
まもる
はねやすめ

f:id:Talonflame_175:20170318180607g:plain


サンムーンでも特殊受け、PP枯らしを担当します。
今作の新要素であるカプレヒレはこのポケモンで受けに行きます。
カプレヒレはカプzによるしぜんのちから(ガーディアン・デ・アローラ)の後のしおみずをたべのこしを挟むことで耐えることが出来ます。
ちょうはつを撃たれることが殆どだと思うので、積極的に零度を選択するのが大切です。カプzでない場合、1度はちょうはつが切れるかつ動けるターンが存在します。そこではねやすめを押してどんどん試行回数を稼いでください。

ゲッコウガを受ける手段もほぼ存在しないので、グライオンなどで型を判別次第投げます。また、同様にバシャーモも型次第でフリーザーで受けることになります。

フリーザー単体で役割を持っていることよりも、他のポケモンと合わせ型を分けて受けに行くことが多いので選出率はかなり高めでした。


わるあがきは10回程度させた記憶があります。頑張って粘ってください。

マンムーを突破出来なくなったことがかなりのマイナスです。
まもる→どくどくとし、グライオンの対応範囲を広げる型にするのもいいのかもしれません。



ドリュウズ
性格:ようき
特性:かたやぶり
努力値:HDSで調整
持ち物:とつげきチョッキ

つのドリル
がんせきふうじ
じしん
アイアンヘッド

f:id:Talonflame_175:20170318184242g:plain

フリーザーが苦手なステルスロックを撒かれる可能性から代役のドリュウズを入れました。

この言葉を見ても、代役ということが最初はよく分かりませんでした。
ですが、使った後なら分かります。ドリュウズフリーザーの代役です。

特に今作では零度の仕様変更によりマンムー入りにフリーザーをかなり投げにくくなりました。
一撃技が必要&絶対零度が通らない→ドリュウズ
という感じになります。多いのはマンムー+(零度が必要)やエアームド入り受けループです。

マンムー入りには一度削れればマンムーにも勝てる一撃枠なのが優秀です。
その他フリーザーを出せなかった場合のカプテテフ対策、グライオンと合わせて突破手段の少ないハッサムに一撃技の試行回数を稼げるなど大事な役割を持っているポケモンだと感じました。

刺さっているorいないで選出を決めるというよりも、選出が強制されることが多いです。



グライオン
性格:ずぶとい
努力値:HBDで調整
持ち物:どくどくだま

ハサミギロチン
どくどく
みがわり
まもる

f:id:Talonflame_175:20170318194956g:plain

物理攻撃技が無いので図太いA0です。

このグライオン、実はめちゃくちゃ強い。
じしんギロチンだとサイクルやまもみがでの削りが出来ない。
じしんどくどくだと状態異常回復持ちにサイクルを強要されます。

新しく追加されたミミッキュ、カプコケコ(ドリュウズ非選出時)、テッカグヤ(PP枯らし込み)、カミツルギを受ける必要があります。
その他ガブリアス、ガルーラ、リザードン(Yでも無理をしてここで受けることも)、ナットレイハッサムなども相手をします。

まもった際、カミツルギのノーマルz(ハサミギロチン)でみがわりが壊れません。
ミミッキュはz技を常に判断して動きます。z技を使わせてしまえば+2程度ではびくともしません。
ミミッキュは型が多彩ですが、のろい相手でもどくを入れてサイクルを回すことが大切です。遅めの構築ではありますがオート回復が多い構築なので、ナットレイサイクルなどよりは負担になりません。

積極的にどくどくを打つことが大切。



ドータクン
性格:のんき
特性:ふゆう
努力値:HBDで調整
持ち物:ゴツゴツメット

どくどく
ジャイロボール
ねむる
ねごと


f:id:Talonflame_175:20170318204339g:plain


役割が異様に多い枠。過労死枠。
ガルーラ入りはこのポケモンを挟むことでかなり有利にサイクルを回すことが出来ます。ガルーラが減ってしまったのはマイナス要素です。

ねむるがないと削りが2,3回しか出来ないので必須。能動的に殴ることなく削るためにゴツゴツメットも必須。どくどくがないと相手の引き先に負担を掛けれない。ジャイロボールがないとカプテテフに勝てない。そして相手を削ることも出来ない。

そう考えるとねごとを含め、この4つの技構成は実は自然だったりします。ねむねごがしたい、というより、ゴツメ+ねむるを使いたいということです。

・ゴツメでの遂行
メタグロス、ガルーラ、ガブリアス、・・・

・どくを入れることで本来他で受けきりにくいポケモンを他で見れるようにする
ボルトロスギャラドスパルシェンボーマンダウルガモスポリゴン2、カプレヒレ(フィールド切れ後)

・その他重要な役割
カプテテフ、マンムーテッカグヤニトロチャージ型へのPP枯らし)


どくを強引に撒いて、後ろにいるまもる持ちを駆使し積みエースをなんとか食い止める役割になることが多かったです。パルシェンが水zで止まらないですが、高レートに行くに連れて水zパルシェンは減るのでなんとかなります。(正確には、他の誰でも受けれないのでなんとかするしかない)

選出率は非常に高め。その割に耐久が貧弱なので6thで使いたかったポケモン。このパーティが6thで強かったのはドータクンが強かったからだと確信させられました。回復を封じられることが多いのが苦しい。



バンギラス
性格:いじっぱり
努力値:HADで調整
持ち物:ヨプのみ

いわなだれ
かみくだく
おいうち
ばかぢから


f:id:Talonflame_175:20170318210559g:plain

フリーザーが苦手な特殊炎や電気を止める枠になります。

















止まりません。

役割はゲンガーやボルトロスなどの特殊アタッカー+α。
格闘技を選んでくる相手に闇を見せつけます。
ヨプの実を持たせることで悪巧みを積んだ気合玉さえも耐えてくれます。

悪巧みを積んだ格闘zきあいだまで殴り殺されるポケモンです。正直レボルトがどこでも受かってないのがどうしようもなかった。
ただし、わるだくみを積んでいなければ格闘zきあいだまは耐えれるので、レボルトが来るタイミングでバンギラスを合わせることでゲームが続行します。

バンギラスの対ボルト性能は失われてしまいましたが、バンギラスがいないとそもそもボルト入りガモス入りの殆どには勝てません。

天候ダメージにより削りの遂行速度を上げる事ができ、フリーザグライオンのまもると合わせて積みエースを5ターンで処理する役目も持っています。(主な選出理由はこれになります)



ボーマンダ
性格:おくびょう
努力値:DS252 H4
持ち物:ボーマンダナイト

ハイパーボイス
どくどく
みがわり
はねやすめ

f:id:Talonflame_175:20170318212000g:plain

Sを活かして他でどくすら入れれない相手にどくを入れて、うまく行けば粘れる枠。
基本的に耐久が全然足りてないので、HSのがいいと感じました。

このポケモンを選出しているときは厳しかった印象。どくで役割を広げつつも2-3ゲームになりやすかった。

戦績

シーズン2 62勝42敗
開始レート1700
最高レート1976


※僕の戦績には他のパーティが含まれます。QRコードを使用していたのでPGLのマイページから数えることが出来ました。


初めてフリーザーを使ってみましたが想像以上に強いポケモンでした。


最後にもう一度貼らせて頂きます。
ruikeith.blog.fc2.com

記事の中にもありますが、使用したQRはこちらです。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-F987-42BA

3ds.pokemon-gl.com



次はQRではなく自分でフリーザーを捕まえてやってみたいと思います!

おしまい














勝てなかった原因

といっても、それを正確に分かってればレートが上がるはずなので、自分でもまだまだ知らないことが多いと思います。
気づけた部分のみですが、100戦程度して気づいたことを纏めます。

受かってない相手が多い

とあるポケモンを選出しないと受けれない状況は受ける構築でよく発生します。
選出が強要されるまでは大丈夫ですが問題はここからで、そもそもそのポケモンを出しても止まってないパターンが非常に多い

パルシェン
ドータクンを水z、おうじゃのしるしで破壊。
フリーザー、グライオンボーマンダドリュウズ(B無振り)は想像の通り。
バンギラスは+2つららばりと配分次第で+2ハイドロポンプを耐える。(zは無理)

ギャラドス
技次第でボーマンダ
だけど氷の牙はまず持ってるのでほぼ無理。

リザードン
どくどくが入ってない状態でのりゅうのまいはゲームオーバーなので判別するのにまもることができない。
オーバーヒートめざ氷でグライオン即死。
Xならフリーザー、ボーマンダドータクンは起点。
+1じしんでバンギラスが80%程度→20%までしか使えないのでボルトロスとセットだと無理。
Xはグライオンで受かるのでグライオンで頑張る。

ボルトロス
フリーザー、ドータクンバンギラスドリュウズが+2から縛られる。
グライオンはめざ氷で倒される。
ボーマンダで強引にどくを入れる、ドリュウズバンギラスを合わせ続けるなど。

ぜったいれいどの仕様変更

もう少し氷タイプに厚くしないと苦しい。特にマンムー

ステルスロック環境

被害が多めだからそう感じるのかもしれない。特殊方面の火力が高い新ポケモンが多く、フリーザーを選出せざるを得ない場面が多かったのでぶっ刺さりだった。
もう1枚特殊を受けれるポケモンが欲しい。(でも枠も厳しい)


などなど。単純に無理な相手が多すぎた。
TODはあれば楽なだけでなくてもなんとかなることが多かったです。

【SMシングル】上振れする確率依存対面構築【シーズン2】

分かりやすい確率パーティと分かりにくい確率パーティ。

僕の6thでは目に見えて分かる威張る催眠術を軸にして確率ゲームに収束させることを狙っていた構築が多めでした。

僕は単に理詰めできる他の対戦ゲームと違い、確率、運ゲーという要素がポケモンらしくて好きなので今作もそれを意識するようにしました。

ただ、目に見えて分かる確率技は軒並み弱体化を喰らったので相手に運負けさせる構築というのを意識した上で一応普通でもそれなりに戦える構築を組んでみました。

条件

意図的に上振れ要素を作りに行くのでそれに準ずるポケモンを採用します。

主に
「メインウェポンに強力な追加効果がある」
ことを採用理由にしていきます。

メガメタグロスメガガルーラ
多く存在するメガ枠からこの2匹を選んだのは素直な強さと攻撃技に確率が付属されていること。

メタグロスアイアンヘッドでの怯み、れいとうパンチによる凍り、かみなりパンチによる麻痺が狙えるので採用しました。

ガルーラは2回攻撃により急所率が高いことと追加効果が起こる確率が高いことを理由に採用しました。れいとうパンチによる凍り、ほのおのパンチによる火傷が狙えます。


ゲッコウガ
あくのはどうによる怯み、ねっとうによる火傷
そして何よりみずしゅりけんは役割の面では回数が必要ではないのに非常に大きな確率技であることからみずしゅりけんを用いた運ゲーが可能なので採用しました。

役割の面では、というのは先制技をタスキや頑丈、ばけのかわ剥がしと捉えるとき1回で十分という意味です。その為2回でもゲームは続行します。が、5回を引けるとゲームを終わらせる可能性が出てくるので非常に強力な上振れ確率技ということです。

パルシェン
メインウェポン、サブウェポン共に5回攻撃という急所率が非常に高くなる上振れ技を使えるので採用しました。
そしておうじゃのしるしを持たせることで常時41%の怯みを狙うことができます。

・カプコケコ
フィールドにより放つ攻撃技は電気技が主になります。よって10まんボルトによる麻痺を理由に採用しました。
カプレヒレによるミストフィールドは確率の妨げになるのでそれを解除する要員でもあり今回のパーティの必須枠です。

ミミッキュ
強いらしいのでいれました。



上記の理由で6匹が集まります。カプコケコは少しこじつけ感がありますが4匹は確率を任意に引きに行けるポテンシャルを持っているのでコンセプト通りといった感じです。


パーティ

6匹を選んだ理由とそれを採用するに当たって持たせる確率技を上で書いたのでそれを軸に読んでみてください。

・ガルーラ
意地っ張り H180 A212 S116
持ち物:ガルーラナイト
グロウパンチ
ほのおのパンチ
れいとうパンチ
ふいうち

積極的にれいとうパンチを撃ち凍りを狙います。

配分はメタモンを輸送したせいで教え持ちのガルーラをorasで新規育成をしたくなかったので203ガルーラのノーマル技を切っただけです。後で考えておきます。
れいとうパンチの枠はおんがえしを使っていた時期も多かったですが、最初から交換する気がなく、全てのポケモンが全てのポケモンに居座り続けることを理想として組み始めたのでボーマンダ入りにも躊躇せず選出し、居座れるようにれいとうパンチに変更しました。

メタグロス
陽気 H156 B132 S220
持ち物:メタグロスナイト
アイアンヘッド
れいとうパンチ
かみなりパンチ
じしん

積極的にアイアンヘッドを撃ち怯みを狙います。
ミミッキュと対面した際30%の確率で傷の少ない突破を狙えます。30%の確率でイージーウィンルートです。
ドヒドイデにはかみなりパンチを連打して麻痺らせます。

配分は「神配分メタグロス」というものをお借りしました。


ゲッコウガ
控えめ CS252 D4
特性:げきりゅう
持ち物:きあいのタスキ
みずしゅりけん
ねっとう
あくのはどう
ちょうはつ

今回の地雷枠。僕らのげきりゅうゲッコウガ

積極的にあくのはどうを撃ち怯みを狙います。
ガブリアススタートの展開形はあくのはどうで怯ませることで20%でイージーウィンルートとなります。
スイクンのねっとうは物理に対する遂行の意味もあり、特定回数以内に火傷を引くことを求めれていますが、ゲッコウガのねっとうは単なる打点なので火傷は上振れ要素になります。
みずしゅりけんによる確率分岐を狙っての採用なのでさらに確率で値が振れるように特性は激流で確定です。
こうすることによりみずしゅりけんを3or4発→攻撃被弾→激流発動5発とすればミミッキュを対面から突破した上に激流みずしゅりけんを引き継ぎます

基本的にはあくのはどうを連打して20%の勝ちを積極的に狙いに行くことが大切です。


・カプコケコ
臆病 CS252 D4
持ち物:デンキz
10まんボルト
マジカルシャイン
リフレクター
めいそう

欲張りカプコケコ。パルシェンが採用されているのでスカーフ地震で殺されることをそこまで怖がる必要がなく、ガルーラ等に居座り自身の耐久値を上げるリフレクター。めいそうはポリゴン2とかを破壊したい欲に駆られたからです。
リフレクターを見るとフェアリー技がないと勘違いしてくれる説を期待しての技構成でもありましたが、そんなことは一度もありませんでした。


パルシェン
意地っ張り AS252 B4
持ち物:おうじゃのしるし
つららばり
こおりのつぶて
ロックブラスト
からをやぶる

z持ちのカプコケコとの同時選出がしやすい、タスキはゲッコウガに奪われました。オボンなどとも迷いましたが、コンセプトを大切におうじゃのしるしを持たせました。

カプコケコやミミッキュと並べ、積みリレーをすることが多かったです。


ミミッキュ
意地っ張り AS252 B4
持ち物:ゴーストz
かげうち
シャドークロー
じゃれつく
つるぎのまい

強いらしいので採用しました。たまたまスペシャルレートで使ってたのがこの個体なのでそのまま使いました。強かったです。


選出

2zにならない組み合わせだと思います。一般アイテム枠で強いと思われるタスキをゲッコウガという出しやすいポケモンに持たせたのでいろんな出し方があると思います。ゲッコウガは初手には限らずタスキで耐えてねっとう→みずしゅりけんのようにステロのない構築のウルガモスを止めに行ったりもしました。

カプコケコを出す場合パルシェンが出しやすく、ゲッコウガを出す場合はメタグロスが出しやすい、ガルーラはサイクルの崩しを担当して、メタグロスが主なメガ枠。積みエースを止めれそうになかったり強引な削りや切り返しとしてミミッキュが優秀なのでこちらも出す頻度は高いです。

ゲッコウガあくのはどうを2回放ち、メタグロスアイアンヘッドを2回撃つと68%で1回相手が怯みます。
3戦に2戦は相手が怯みます。
パルシェンがからをやぶり、メタグロスアイアンヘッドを2回放つと72%で1回相手が怯みます。

3戦に2戦は相手が怯みます!

よし!素催眠より合法な運ゲーだな!



6thの反省点として選出が極端に固まりやすいというものがあったのですが、7th最初のシングルはかなり柔軟に選出でき、今作の一般強ポケ枠の相手のミミッキュにはどの組み合わせで選出してもほぼ隙がなく、低レート相手にはコケコパルシェンといった分かりやすい勝ちルートも作れたのでかなり満足しています。ここ最近で作った中ではかなりお気に入りの構築です。

ここまで書いたことを纏めると、普通に動かして勝率55%〜60%を狙ったとき、勝手に60%〜65%になる構築!って感じだと思います!

戦績

32勝15敗
1840→2042

いつもとは違い途中からになってしまったので参考程度にしてください。対戦回数も少なめです。

3/1に構築が完成して、3/3に2000に乗せました。その時の順位とレートです。

確率技に頼ればプレイングガバガバでも誰でも簡単に2000に乗れるよ!ってこと!!
運ゲー楽しいね〜⊂(^ω^)⊃

あまり戦績に関して書けることがないのですが、使い心地はかなり良くまだまだ伸びる感じがあります。
でも総合があったのでやめちゃいました



追記:なんか総合やばかったので2055にしました。33勝15敗。

単体考察:TODギルガルド

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すべての教え技を使いたい・・・!

うらみの正しい使い方? 2016/3

相手の最後に使った技のPPを4減らす。

・ゲンガーでガルーラのPPを枯らそう!
実際に使ってみた

7減らして欲しかった 終了

・PPを枯らす方向は間違っていない?

相手のPPをすべて枯らしてわるあがきさせよう!



うらみギルガルドの誕生

うらみ/キングシールド/ねむる/みがわり@たべのこし


結論:相手に逃げられてしまう


何かいい技ないかな・・・?

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相手を逃げたり、交代できなくする。
相手を逃げたり、交代できなくする。


相手を逃げたり、交代できなくする。




とおせんぼうギルガルド ver1 2016/5

うらみ/とおせんぼう/ねむる

では、何が欲しい技なのか?
シーズン15に多くいたキノガッサ、役割対象はこのポケモンではないだろうか?


ぼうじんゴーグルじゃないですかこれ?」
謎の言葉が聞こえた、確かにキノガッサがキノコのほうしを撃ってから逃げようとするならばそのタイミングでとおせんぼうをすれば勝ちになるかも・・・

・・・なら、つるぎのまいも、てっぺきでケアしよっか



~実践投入1戦目(自分レート1700後半、相手レート1850付近)~
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勝ちました




とおせんぼうギルガルド ver2 2016/5

この対戦でいきなり勝ちを得ると同時に、
相手がPPが切れるのを恐れて時間を掛けてきて無意味
ということに気づきます

A.うらみではない、とおせんぼうTODをしよう


1.キノガッサに勝つ(対面突破の意味ではなく対戦ごと勝ちたい)→てっぺきは削らない
2.サイクルに参加させたい→どくどくを持つ

とおせんぼう/ねむる/てっぺき/どくどく@ぼうじんゴーグル
1つの形が完成する




とおせんぼうギルガルド ver2.1 2016/5

TODをしたい→最終ターン下から眠る
どうせ殴らない→いばるorイカサマ耐性にA個体値0

実数値
???-49-???-x-???-58
性格
のんきorなまいき

ここから仮想敵を広げていく

なまいき:ボルトの珠10まん、ロトムのドロポン・・・
のんき:陽気スカガブのじしん(てっぺき)、ガルーラのほのおのパンチ・・・
もう覚えきれていませんが、大量のポケモンの計算をしていた記憶はあります


仮想配分(手元に残っていたポケモン
167-x-183-x-209-58
おそらくDを11nにして残りBで試していたんだと思います




とおせんぼうギルガルド ver3 2016/7

「とおせんぼうギルガルド、カゴのほうが強いです」
謎の言葉が再び僕に届いた

また、配分は物理をちゃんと見たいならのんきHB、サイクルに参加する回数が多くどく撒きとしても使うならなまいきHBDとパーティによって使い分けることに

実際に使ってしまった人の例

kobayashitx.hatenablog.jp




とおせんぼうギルガルド ver4 2016/8

ないしょばなしTODの時間稼ぎに便利」

もはやここまで来ると意味が分からない、要するにエフェクトが長い上なまいき配分で特殊を相手にするならてっぺきを切ってもいいのではという案
キノガッサがピンでポイヒになり始めた時期、みがわりにとおせんぼうが効かないのでこれは大きな向かい風


そしてスペシャルレートがシングル1-1ということでこちらで使い始めました
2日目1762、2,3ページ目くらいには行けてたと思います




最後に

1700~2000の間で使っていましたが僕は2000に到達することがなかったので公開するか迷っていたのですが公開してみました
最高は1900後半です 詳しくは覚えていません

とおせんぼう、記事の後半では忘れられてしまいましたがうらみもまあまあの性能があったと思います

いろんな教え技を使ってみたかったのですが、ワンダールームだけは手を出せなかったのが今世代の後悔です、何も思いつきませんでした
答えが知りたいのでワンダールームの使い道があったら教えてください


ことりちゃんにとおせんぼう、それは僕がとおせんぼうギルガルドにハマっていたという話からでした
読んでいただきありがとうございました これからもこのブログをよろしくお願いします