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【ORASダブル】きょうせいギプスゲンガーとタスキバレル

ダブル

未完成の一つの案として載せておきます
結論から言うと強かった 最後にまた書きますがこのセットを考えるのをある時を境にやめてしまったので誰か興味を持ってくれて形にしてくれるんじゃないか、という希望を込めてます

実際に使っていた時期があり、数字で表すと1701 20-5

いつも通りリセットなしですがこの数字に意味があるとは思えないので参考程度に

今はレートが違いますがパーティ自体違います

スタート

6thGSでひっそり使われていたタスキを持たないゲンガートリパを真似したところ強かったので6thダブルに応用できないか?というところから
その為ゲンガーのきょうせいギプスを確定とし、ゲンガートリパで余ったタスキを無理に持つ必要はなかったものの6thダブルで動きにくい相手を上げるとモロバレルのタスキが有り得るんじゃないか?と繋がってしまったのでこの2匹をセットにした
ついでにシングルからの輸入でイカサマモロバレルがどう挙動するのか気になったので同時に試すことに

ゲンガー:きょうせいギプス

れいせい 167-x-110-168-95-103(51)
HB
A216ランドロスのはたきおとす高乱数耐え
A161ガルーラのねこすてみ耐え
C
153ファイアロー、175珠アローに対してモロバレルに通るブレイブバードの反動+ヘドロばくだんで確定

れいせい 155-x-112-179-95-103(51)
HB
A146ハチマキファイアローブレイブバード最高乱数切り耐え
トリル起動が難しくなったバージョン 個人的にはこっちのほうが好き
隣で補助するために盤面操作に時間がかかるけどトリルが通った後は安心感のある火力

シャドーボールギルガルドに対する打点、クレセリアに対する打点、ヒードランに対する打点、ゲンガーミラー
ヘドロばくだん:ガルーラに触れる技、30%が強力でシャドーボールより速度の速い打点
トリックルーム:きょうせいギプスを持つことにより60族よりも遅い
おにび:ガルーラのふいうちを避けれる、きょうせいギプスにより遅くなったので味方のヒードランのもらいびを即起動

・タスキを削ることでより不安定に
・きもったまねこだましを気持ち受けやすくなる(受けてもいい選択肢を取れる)
・おにびによりトリル下でガルーラに縛れる状態の解除
これはまもるが入ると無理な構成なので最初からタスキを切ることで可能になる
・トリル下でギルガルドを殴れる
これに関してはモロバレルでもセットで


モロバレルきあいのタスキ

ひかえめ 189-x-90-150-100-82
ASメガガルーラくらいの耐久、4振り60族+1

ひかえめ 213-x-90-150-100-59
こっちのほうがいいと思う 最遅ドランよりちゃんと遅い

イカサマ:ギルガルドに対する打点でブレードフォルムを狙うのでれいせいではなくひかえめになる
めざめるパワー地面:ヒードランに対する打点でそもそもシュカ持ちが多く確定2発になればいいので珠を持つ必要がさほど無い
ヘドロばくだん:30%が強力で速度の速い打点
エナジーボールギガドレインと結論が付いていない

・トリル下でやることがなくならない技構成を目的
ゲンガートリパはモロバレルが悠長なことをしているとトリルが終わるのでキノコのほうしはあっても撃ちにくい(撃ちにくいだけで実際は結構撃つ)
そこでイカサマを加えた4打点モロバレルに着目
イカサマは撃てる状況なのかギルガルドの隣に依存することが多く、時間稼ぎのキングシールドの被害に遭うことも多かったので無理矢理タスキS振りで可能にした

例:ゲンガーバレルvsアローガルド
ゲンガーアロー方向にヘドロばくだん
バレルガルド方向にイカサマ

1.アローがバレル方向にブレイブバードギルガルドキングシールド
バレルがタスキで耐える、ゲンガーのヘドロばくだんで反動を加えたアローを処理
次ターンギルガルド方向に集中で
シャドーボールギルガルドの攻撃→イカサマ
or
かげうち→シャドーボールorイカサマ
となる
ギルガルドがゲンガーを殴った場合両殴りで処理、ギルガルドモロバレルを殴った場合ゲンガーが一応フリーになる(多分隣に倒されてるけど)

2.アローがバレル方向にブレイブバードギルガルドゲンガー方向にシャドーボール
ギルガルドより先に動くのでアローを逆に縛り返す、イカサマが通るのでガルドにも大ダメージ
楽なパターン

3.アローがバレル方向にブレイブバードギルガルドバレル方向に攻撃
このパターンはまずない
トリプルバトルとは違いモロバレルがバコウのみを持っている可能性が少なく考慮されにくい、ブレイブバードを嫌いまもるor交代する場合が想定しやすく、特にまもるの場合にゲンガーを動かすことになってしまう
S関係がバレていない前提ならばガルドはゲンガー方向を殴ることで縛れてるorタスキ発動に持ち込めると考えるのが普通なのでこちらに攻撃が飛んできやすい

4.アローがゲンガー方向にブレイブバード、ガルドがゲンガー方向にシャドーボール
ということでゲンガーのタスキを貫通して動いてこようというパターン
そもそもアローがバレルに役割を持てないと苦しい気もするけど、バレルのまもるを読んだらこの行動が取れるので考慮に入れる
この場合アローのブレイブバードを耐えた上ヘドロばくだんファイアローを攻撃、その後にギルガルドの攻撃でゲンガーが倒されそこにイカサマが入るのでガルドを削ることが出来る


Q.相手のギルガルド速かったらどうするの?
A.ガルゲントリパを使う上で時間を稼がれる2匹を纏めて想定したつらい組み合わせなので多少無理がある
トリックルームを起動しているのにゲンガーが無償なことも少ないと思うので普通に殆ど意味がない考察です
が、それっぽく強いことを表す手段がレートを上げるかこのように強く見えることを書いてしまうのどちらかしか思いつかなかったので書きました
実際はシャドーボールでガルドを削ってモロバレルは隣を殴ってたことのが多かったです

Q.その動きをするならばモロバレルのイカサマは必要ないのでは?
A.キノコのほうしでいいと思う
でもトリルターンが有効に使えるのは言葉で表す以上に動きやすさを感じるので使ってる立場だとそこまで不便な技ではなかった


まとめ

相手のファイアローギルガルドといったガルゲントリパを扱う上で面倒になったりマリルリの選出を誘導される相手にもモロバレルを投げやすくなる

・タスキが機能する相手
ファイアローサーナイトボーマンダ(砂があるので非トリル下での1回の行動保証のみ)、ヒードラン
・きょうせいギプスが機能する相手
相手のSに依存しなく下を取れるようになる:ニンフィアギルガルドヒードランクレセリア、その他60〜110族のポケモン
最遅ではない場合のみ:マリルリ

クレセ入りスイッチトリパに対してゲンガーが1度トリル下で動ければ楽なことが多い
クレセリアにトリル起動を任せてそのまま下から何もさせずに倒す動きが単純に強かった

おにびでヒードランの強化になり、ねっぷうが微妙に足りず集中で縛りがかかるのに、という場面で相手のまもるを無視した行動に切り替えることが出来る

モロバレルがまもれない反面タスキで行動保証が掛かってるのでトリル下で雑すぎる動きを取れるようになる

イカサマはガルバレルが並んだ時にゲンガーにやることがなくなることを回避、ギルガルドの処理に使える、グロパンガルーラを分からせる






タスキゲンガートリパでおにびを採用しているパターンも多く見たものの、僕が試した感じではガルーラヒードランのどちらかにやることが無くなるのが使いにくく感じました
タスキかつ純トリパの場合まもるを切るとガルーラで詰みかねないのでまもるは欲しい
切り返しやスイッチトリパとしてまもるを切ったタスキトリルゲンガーを使っている人も見つけてこちらは同じ技構成でした


GSの場合隣の火力が壊れているのでHBDに振り切れるのが羨ましい
一致等倍高火力で押してくるので振らないとどこ相手にしても即死になりやすいですが、全国ダブルのD方向は一致持ちが多くそもそも振ったところで耐えれないのでCに回せると思いました

そんなこと考えながらCを補えるし行けるんじゃいかと思ったものの全国ダブルではHBCがどれも絶妙に足らないので配分が纏まらず結局見切り発車でレートに行ったのがこの記事の結果です

火力がないと困ることが多かったのでC179のほうがいいですが、トリル起動の難易度が上がりまくったのでやっていて落ち着きません
ここで怪しい動きをするならトリルを安全に起動した後につらい相手への立ち回りを考えたほうがいいと逆戻りしたので考察が止まりました

ただしchalkやそれに近いクレセスイッチには一気に強くなったのでやっていてかなり楽になりました
クレセの下から殴れるのが一番きょうせいギプスゲンガーの強さを感じます

環境がもっともっとchalkベースに移れば実用性が上がるんじゃないかと思い、それは1年前であることに気づいたのでこれは2度と使うことがないとも思いました

折角強そうな雰囲気があるので是非ダブルバトルが好きな人、これ以上に形にする作業をお願いします



考察丸投げ記事でした、終わり