ことりちゃんにとおせんぼう

いろいろ試してみるポケモンブログ!

【上位禁止シングル】みがわり日和、です...?【シーズン6】

シーズン6のルール

f:id:Talonflame_175:20170924002730p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002738p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002828p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002836p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002842p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002848p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002857p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002904p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002911p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002959p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003007p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003016p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003026p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003036p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003047p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003058p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003107p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003116p:plain

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シーズン開始前に思ったこと

・制限された側
f:id:Talonflame_175:20170924003047p:plain:のろい
f:id:Talonflame_175:20170924002738p:plain:ほろびのうた
f:id:Talonflame_175:20170924002857p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002911p:plain:ほえる/ふきとばし
f:id:Talonflame_175:20170924002828p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003026p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003058p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003107p:plainf:id:Talonflame_175:20170924003116p:plain:ちょうはつ

f:id:Talonflame_175:20170924002730p:plainニトロチャージ
f:id:Talonflame_175:20170924002848p:plainハイパーボイス
f:id:Talonflame_175:20170924003007p:plainf:id:Talonflame_175:20170924002959p:plain:連続技

・使えるポケモン
1.メガが少ない→Zが多くなる?
2.f:id:Talonflame_175:20170924004907p:plainみかづきのまい


みがわりが強そうだよ!












という記事を書きたくて、みがわりをたくさん仕込んだ構築で今期のスペシャルレートを始めました。(最初の100戦はいつも通り使いたいポケモン使って遊んでいます。僕がグライフリーザーを使っていたことを知っている人も多いと思いますがこのことではなく、みがわり搭載持ちをたくさん入れた殴れるスタンパーティを組んでいました。)

実際にみがわり構築を持ち込んでどうなったかというと、HPを25%削るみがわりは様子見としては損失が大きすぎました。
確かに通る対戦や有利に回る対戦が多いのですが、相手がどこまで型を理解しているか?などを考えた場合に対戦が長引いてしまい、みがわりで削ったHP分を取り返すのが難しかったからです。

スペシャルレートは2週間も経つと毎回人が減ってしまいますが、今回は6Zシングルまではいかないものの特に人が少なく、その上6Zシングル以上に勝ちを押し付けにくいルールだったと思います。

広いレートでマッチングするということは、狭い攻撃範囲だと何戦かするうちにあまり対戦では使われていないようなポケモンと戦うことになります。これだと自分のポケモンを数匹単位で止められてしまい、選出択を合わせ切らないと勝てない状況が多発してしまいます。



ということで、仕方がないので技範囲を広くし、サイクルを回しながらパーティパワーで押し切ってしまうことを狙う方向に切り替えました。



pt

f:id:Talonflame_175:20171001113940p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114009p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114117p:plainf:id:Talonflame_175:20171001113951p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114159p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114031p:plain

f:id:Talonflame_175:20171001113940p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114530p:plainメタグロスメタグロスナイト

いじっぱり H156 A220 S132
コメットパンチ/しねんのずつき/アームハンマー/ステルスロック

H 175 16n-1
S 最速80族+2

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メガ枠を広くみていなかったので全然知識がなく、ライボルトラティアスなど気になるポケモンはいたのですが手を出すことは出来ませんでした。

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分かりやすい高種族値メガではガルーラかメタグロスの2択になると思い、しばらくガルーラから使っていましたが、メタグロスが多いルールでガルーラが動きやすいことはないと感じました。相当動きにくかったです。

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また、ミミロップエルレイドなどそこそこ当たる相手に対し初手の選出をかなり決めにくかったのでガルーラは選出が上手くないと難しいかもしれません。雑にガルクレセ選出をして交換するとみがわりやつるぎのまいはたきおとすが飛んできます。

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今回はメガの選出を安定させて3匹の性能を高めたかったのでメタグロスを使いました。

ようきメタグロスを過去作で持っていなかったので仕方なくいじっぱり。アームハンマーを持たせたかったのでミラーは意識しなくてもいいかなの判断でかなり遅めにしました。
せっかく110族なのにカミツルギや霊獣ボルトロスに抜かれてるのでやっぱり問題がある気がしますが、低速サイクルにギリギリ火力が足りてることが多かったのでいじっぱりも強いと思います。

f:id:Talonflame_175:20171001115225p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115354p:plainf:id:Talonflame_175:20171001113951p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114009p:plainf:id:Talonflame_175:20170924004643p:plain
このルールはあくzカミツルギが強いルールで僕が潜っていた頃にはほぼあくzになっていたと思います。一度舞われると本当に止まらなくなるのでつるぎのまいor交換読み攻撃の択を回避できるようにカミツルギに対する打点はなるべく欲しいです。(ウルガモスをスカーフに変更する理由になりました)
カミツルギに対する打点の中で最も他のポケモンへの範囲が広くなるのでアームハンマーを選択しました。
いじっぱりのおかげで無振りカミツルギを確定で倒すことができます。

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アームハンマーはH4振りメガガルーラもいい乱数で倒すことができます。

f:id:Talonflame_175:20171001115611p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115619p:plain/f:id:Talonflame_175:20171001114117p:plain
ステルスロックはヤミヌケループ、オニゴーリ入りに使う為の技です。
ヤミヌケにはステルスロックを撒いてからこちらのオニゴーリで全抜きを狙います。
相手のオニゴーリ入りにはウルガモスむしのさざめきと合わせて倒せるようにします。

どちらもマッチング回数が無視できるものではなかったので抵抗できる技は6匹のどこかに必要であったと思います。

技範囲を広げられるしねんのずつきは全てのメタグロスで確定だと思います。
鋼技はアイアンヘッドと迷いましたが、今回は対面的に殴る構築ではなくサイクル回数が多くなることが分かっていたので、交換際に突き刺さる可能性のあるコメットパンチにしました。

f:id:Talonflame_175:20171001113951p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114540p:plainウルガモスこだわりスカーフ

ひかえめ H4 CS252
ほのおのまい/オーバーヒート/むしのざざめき/おにび

f:id:Talonflame_175:20171001115225p:plainf:id:Talonflame_175:20170924004643p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115018p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114946p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115102p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115110p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115841p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115854p:plain
1.カミツルギ、霊獣ボルトロスなどの火力2段階積みエースが100族の上にいる
2.メタグロス、ガルーラ、ミミロップエルレイドなど多くみられたメガシンカが100族以上
3.ちょうのまいがかなり止まりやすい

という理由でこだわりスカーフにしました。いろいろなウルガモスを使いましたが、スカーフかむしのしらせでタイプを無視し始めるウルガモスが強かったと思います。
使っていないウルガモスだとアッキ持ちはカイリューと組ませれば面白そうではありました。

ほのおのまいがかなり便利で、命中安定にも関わらず終盤の交代戦にかなり強いです。ウルトラビーストが止まらなくなっていく感覚と近いと思います。

f:id:Talonflame_175:20171001115018p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115225p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114555p:plainf:id:Talonflame_175:20171001115841p:plain
オーバーヒートは対面での安定行動になりつつサイクル戦で強めな技でした。マリルリなどを強引に削っていきます。

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むしのさざめきはもちろんたくさんいるサザンドラに放つものですが、ステルスロックと合わせてオニゴーリを処理できることも大切です。手順はステルスロックを撒き、起点作りとオニゴーリではない残りの1匹をメタグロスクレセリアで倒し、わざとクレセリアオニゴーリ以外を処理してすぐにウルガモスに引くというものです。
どくどくとS操作を見た目上持っている可能性があるポケモンに対しては、初手からみがわりが押されやすいことを利用しています。

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今回のルールの4枠目は交換が読める人はギガドレインの方がいいと思います。僕はどちらかというと対面でメタグロスカミツルギに入っても損がなく、交代されやすいマリルリに強めなおにびを使いました。

f:id:Talonflame_175:20171001114009p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114018p:plainクレセリアゴツゴツメット

ずぶとい HB252 S4
どくどく/サイコショック/つきのひかり/みかづきのまい

f:id:Talonflame_175:20171001114009p:plainvsf:id:Talonflame_175:20171001114009p:plain
クレセリアが多いルールでのどくどく持ちクレセリアは、どくの判定順で勝ちを拾える素早さ個体値29もいいですが、当然持っていないので4は素早さに振りました。クレセの同速はそこそこ回避できましたが代わりにロトムと同速になったことが何度かあったので4をどこに振ればいいのか結局はよく分かりません。

1650以上の人に対しては殆どクッションまたは回復薬として使っていた反面、1500相手にはつきのひかりで封殺しきってしまうことがあったのでつきのひかりもあっていいと思います。

f:id:Talonflame_175:20170924004923p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114009p:plain
攻撃技はガルーラや先制技持ちが多い場合ムーンフォースも悪くない気がしますが、個人的には処理速度が高いエスパー技がいいと思っています。
また、ガルーラスタンに入れた場合は他のポケモンにも寄りますが、カミツルギメタグロスに後投げすることが多いので、補助技はでんじはかトリックルームの方がいいはずです。


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ウルガモスのオーバーヒートで雑に削っていきたいこともあり、同時選出した場合にサイコキネシスだとチョッキ持ちがさらに重くなりそうなのでサイコショックにしています。

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今回はスカーフウルガモスを選出に入れることが多くでんじはの補助があまり必要なく、オニゴーリと選出してもどくどくならば相手の交換を促しながらムラっけを2回稼ぐことができるので特に問題なく感じます。

f:id:Talonflame_175:20171001114031p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114604p:plainマリルリとつげきチョッキ

いじっぱり H124 A252 B100 D4 S28
アクアジェット/たきのぼり/じゃれつく/はたきおとす

H 191 16n-1
S ミラーで役立つかも?

メタグロスを完璧に受けれるポケモンがいるパーティの相手のマリルリがかなり面倒なので、素早さを変なところに合わせました。ミラー以外で役立つことはなさそうです。

もとはハチマキマリルリだったのですが、ハチマキだと変に技を縛ってしまい、解除するために引くと知らない補助技やz技がたくさん飛んできたので、対戦を落としにくくするためにチョッキに変えました。
チョッキは対戦に慣れていない相手ほどダメージ感覚をずらせるのでスペシャルレートでは使いやすいと思います。

ABベースの配分はハチマキだったときから引き継いだだけですが、Dも十分足りていました。むしろこれ以上Bを落とすとサイクルに参加しにくい気がします。

はたきおとすは持ち物を落とすこと自体より、他のポケモンがそのアイテムを持っていないことを判断することに役立ちます。スカーフがどこにあるかを早めに知れるとメタグロスウルガモスが動きやすいです。

f:id:Talonflame_175:20171001114117p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114618p:plainオニゴーリ:たべのこし

おくびょう H172 D84 S252
まもる/みがわり/フリーズドライ/ぜったいれいど

f:id:Talonflame_175:20171001120312p:plainf:id:Talonflame_175:20171001120336p:plain
受けループまたはどう選出しても勝てそうにないときの特攻用です。

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こおりのいぶきだと+2でギルガルドなどの処理速度が変わるのですが今回は禁止されていたのと、受けループ相手にラスト1匹相手にも凍らせて強引に突破できる可能性があること、そしてパーティ全体で重いマリルリと対面したとき削り役として使い捨てられることからフリーズドライにしました。

選出は合計で2回のみで、どちらも3匹殴れて3匹受け回せる半受けループみたいな構築でした。

あまり選出する気はなかったので、害悪耐性を他のポケモンで取れる場合はそちらでいいと思います。ですが、処理が楽なウルガモスメタグロスカミツルギといったポケモンを誘えるので、2回の選出時はどちらも勝てたことを含めてもオニゴーリは十分役に立っていたと思いました。

f:id:Talonflame_175:20171001114159p:plainf:id:Talonflame_175:20171001114712p:plainサザンドラ:こだわりメガネ

ひかえめ CS252 D4
あくのはどう/りゅうのはどう/きあいだま/かえんほうしゃ

このポケモンはどの構築相手に投げれば機能するのか分かりませんでした。雨などにクレセリアと一緒に選出したかったのですがこの6匹で潜ってから一度も引かなかったのもあり、全く選出することなく終わりました。キテルグマを使っている人にきあいだまを当てて喜んでいたくらいです。

かえんほうしゃはチャージビームかだいちのちからの方がいいと思います。

選出

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頑張るサイクル選出

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対面的に殴って行けそうな相手と対オニゴーリ

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対受けループ

感想

サンムーン最後のスペシャルレートとなってしまいました・・・
スペシャルレートでは、追加された条件によってどのポケモンが動きやすいか?もそうですが、どの技が使いやすいか?も大事なことだと思っていました。

僕は環境を読むのが苦手で、毎回環境が変わるスペシャルレートで強いポケモンを探すのが難しく感じています。
スペシャルレートのみをすることがなく、ある程度で纏めて軽く雰囲気を楽しめたらいいな!という感じでやっているのでスペシャルレートを勝ち切れる組み方ではないと思いますが、どのようなルールでも狭い範囲でやることを決めてそれを通しきってしまうのが殆どです。

ですが今回でこの考え方も上手くいかないなと気づかされました。この記事のパーティに変えてから20戦ですんなりレートが上がったことを考えても、トップメタばかり考えるだけでなくマイナーパーティ相手にも勝てるような、不意にくる技を受け切れる高数値なパーティの方が好まれるのかもしれませんね!


せっかくなのでみがわりスタン構築で使っていたポケモンを4匹と、初期に使っていたカミツルギの調整について書きたいと思います。

それではお疲れ様でした⊂(^ω^)⊃


みがわり強いと思ったんだけどなぁ・・・

f:id:Talonflame_175:20171001121147j:plain ※10/1 9:30更新


①みがわり構築で使っていたポケモン

f:id:Talonflame_175:20170924004624p:plainf:id:Talonflame_175:20170924005220p:plainフェローチェ:カクトウZ

ひかえめ H20 B84 C132 D204 S68
149-x-68-191-83-180
みがわり/ちょうのまい/きあいだま/むしのさざめき

HB 194メガガルーラのねこふい耐え
C 155-130メガメタグロスをzきあいだまで確定

【6Zシングル】0打点つるぎのまいギルガルド&D204振りフェローチェ入りスタン【シーズン3スペレ】 - ことりちゃんにとおせんぼう

シーズン2,4シングル、シーズン3スペレなどで使っていたポケモン
今回のルールだとDを少しだけ削ってCとS(ジャローダ抜き)に回した方がいいと思いますが、今作のフェローチェは耐久振りが強いのでこのまま使いました。

今作の対ガルクレセはこちらのガルーラの配分や型で押し切るのはかなり難しく、他にガルクレセを処理できるポケモンが必要となります。
フェローチェはガルクレセ、サザングロスの両方に対し選出を歪ませることができ、こちらのガルーラを通しやすくします。そして格闘zはメタグロス対面でとんぼがえりを選択する必要がなくなる上で、相手にはとんぼがえりを切ることが出来ないことで居座りを誘います。

フェローチェに強い駒は水タイプやどくタイプなどのガルーラに比較的弱いポケモンが多いので、フェローチェが通らない場合はグロウパンチガルーラで切り返しやすいです。
ゲンガー・ギルガルドミミッキュの強いゴーストタイプが制限されたことで後出しされるポケモンでも格闘半減までで済むことが多く、40%〜60%を初手から削ることができます。

技は大きく変更して、zが不発にならないように様子も見れるみがわりを入れました。変則ルールは起点を作って自分の好きなポケモンを活躍させるような構築も戦いやすいのでほえるのない起点作り始動が多く、そのような相手にはちょうのまいから全抜きすることも可能です。

f:id:Talonflame_175:20170924004643p:plainf:id:Talonflame_175:20171001121317p:plainボルトロス:バンジのみ

ひかえめ H236 B4 C4 D236 S28

みがわり/どくどく/10まんボルト/めざめるパワー氷

わるだくみがなくてもサイクル構築に出せるどくどく持ち。フェローチェの持ち物も関係ありますが、わるだくみ+きあいだまよりみがわり+どくどくのほうが使いやすいと感じたのでこちらにしました。相手の霊獣ボルトロスに勝てます。

f:id:Talonflame_175:20170924004657p:plainf:id:Talonflame_175:20171001121424p:plainテッカグヤ:たべのこし

ひかえめ H36 B4 C212 D28 S228

みがわり/ボディパージ/やどりぎのたね/エアスラッシュ

遅いボディパージテッカグヤ。広い相手に使いやすいように耐久を確保したかったのでこの配分。
メタグロスが多いルールなのでボディパージややどりぎのたねを上手く使い、でんきタイプに対しては霊獣ボルトロスに引いてやどりぎのたねで回復しながら交換を促しみがわりを残しに行きます。

本当はまもみがにしたかったのですが、フシギバナサイクルなどを殆どこのポケモンに任せていたので簡単に勝ちを確保できるように、後ろのポケモンも含めてそのまま押し切って破壊できるボディパージにしました。

f:id:Talonflame_175:20170924004844p:plainf:id:Talonflame_175:20171001121331p:plainウルガモス:イトケのみ

おくびょう B64 C196 S244
みがわり/ちょうのまい/むしのさざめき/ギガドレイン

B
A下降補正個体値31ペリッパーのとんぼがえり+ようきメガラグラージの雨たきのぼりを45%程度で耐える

C
206-100マリルリに+1ギガドレインで最低74%(154ダメージ 残り52+オボン51=103 はらだいこ不発)

D
+1で特化アシレーヌアシレーヌzを耐える
ウルガモスの前でちょうのまい可能

S
最速サザンドラ+1
+1でいじっぱりメガラグラージ+5
相手の100族の性格を判断できるように最速-1(再戦考慮)

かなり無理がある配分になってしまいました。耐えられた場合ガルーラの起点にするorキノガッサで無償処理すると決めてこの配分で妥協しました。

ペリッパー入りに対してはちょうのまいから入ります。
ねっとうで居座ってきた場合はイトケを用いて2回殴り、2回目のしらせ発動+1さざめきでペリッパーを落としに行きます。
ぼうふうで居座ってきた場合はしらせ発動圏内までHPをみがわりで落としながらさざめきを放ち、タスキならばグロウパンチの起点にし、H振りならばグロウパンチを2連で放ちます。
1回目のグロウパンチで引いた場合は無償で積め、2回目のグロウパンチを被弾した場合はメガラグラージがふいうち圏内です。

ウルガモスペリッパー対面で初手からとんぼがえりなどで引いた場合はいじっぱりなら勝ち、ようきでも40%で生存します。こちらの耐久とマリルリへの打点のどちらを重視するか迷いましたが細かい配分が活きるのは立ち回りでカバーしやすい天候相手よりもスタンパーティだと思ったのでマリルリ用のCを確保しました。


f:id:Talonflame_175:20171001122218p:plain臆病A個体値31カミツルギ

「臆病A20orA21カミツルギ。ビーストブーストでSが上がるカミツルギですね!」
f:id:Talonflame_175:20171001133822j:plain

「ことりちゃん見て見て、臆病カミツルギ作ってみたんだ!」
f:id:Talonflame_175:20171001125458j:plain
f:id:Talonflame_175:20171001134230j:plain

「何やっているのですか!」
f:id:Talonflame_175:20171001135450j:plain

「どうしてあなたはいつも話を聞いていないのです!リセットは出来ないのですよぉぉぉ;;」
f:id:Talonflame_175:20171001135902j:plain

「でもビーストブーストでぼうぎょが上がるみたい・・・」
f:id:Talonflame_175:20171001140454j:plain

f:id:Talonflame_175:20171001115225p:plainf:id:Talonflame_175:20171001140758p:plainカミツルギ:カクトウz

おくびょう H60 B236 S212 A個体値31
142-180-181-79-51-171
どくどく/こうごうせい/せいなるつるぎ/ハサミギロチン


H こうごうせい最大効率2n

A
180zせいなるつるぎで191-126ドランを最低乱数切り1発(=191-111サザンを確定)
180zせいなるつるぎで159-151カミツルギを最低乱数切り1発

180せいなるつるぎで191-132メガガルーラを高乱数2発(98%で処理)

B
ビーストブーストでぼうぎょが上がる
233カミツルギの珠せいなるつるぎを確定耐え
237メガバンギラスかみくだくを最高乱数2連を除き2発耐える
ビーストブースト発動後194メガガルーラのほのおのパンチを耐える

S 最速ウツロイド+1


「みんなのハッサムを撃ち抜くぞ♡ ばーん!」
f:id:Talonflame_175:20171001143432j:plain
f:id:Talonflame_175:20171001143446j:plain

間違えてA31にしてしまったおくびょうカミツルギを救うために考えた配分で大した意味はなかったのですが結構強かったです。
最後まで読んでくれた方ありがとうございました。