ことりちゃんにとおせんぼう

いろいろ試してみるポケモンブログ!

【さかさダブル】ガルレヒレカポエラー【シーズン10】

ジャラランガが多いのでミストフィールドを貼りたい(ジャラランガを使わずにジャラランガを対策したい/ジャラランガを受ける側に回って遊んでみたい)
唯一特性で貼れるカプ・レヒレを採用しました。

②ガルーラが多いのでいかくを使いたい
ミストフィールドの恩恵を受けれるように接地していてほしい
→最速ガルーラを使わないならば他の枠でねこだましを放ちたい
フェアリータイプの出現で数を減らしたカポエラーを採用しました。タイプ相性が逆ならばまだカポエラーは戦えると感じたからです。

③z技の位置が見えやすいのでガルーラを上手く生存させたい
相手の見えない耐久値を持ち、生存すれば回復も行えるADドレインパンチ型を選択しました。さかさに限らずですが、個人的に同速ミラーをしたくないのも理由の一つです。


ガルーラ+いかく+ミストフィールド+1の選出が基本になります。

パーティ

f:id:Talonflame_175:20180530180457j:plain

f:id:Talonflame_175:20180511210052p:plainf:id:Talonflame_175:20180511211314p:plainガルーラ:ガルーラナイト

いじっぱり H36 A212 B4 D236 S20
185-189-121-150-123
まもる/ふいうち/おんがえし/ドレインパンチ

こちらのガルーラを使わせて頂きました。
ねこだましは取り除いています)
tiyatyanpoke.hatenablog.com


①ADドレインパンチ
カプ・コケコ、カプ・テテフをHPを残して処理

ミストフィールドを上手く使いながらドレインパンチをすることで、全体技で巻き込めないHPのガルーラを場に残せます。

②まもる
カポエラーを出すタイミングを作る
トリックルームを貼りながら場に残す

一度まもってガルーラの攻撃を通しやすい位置にすることで、後投げカポエラーでの削りを成功させやすくします。
仮に失敗してもカポエラーねこだましで再展開を行えます。

f:id:Talonflame_175:20180530181736p:plainf:id:Talonflame_175:20180530181121p:plainカポエラーゴツゴツメット

しんちょう (輸送したトリプル個体そのままなので省略します。素早さは103で、Aはほぼ無振りのHDベースでした)
ねこだまし/フェイント/てだすけ/インファイト

①いかく枠
ガルーラの行動回数を増やす

ゴツゴツメット
ガルーラを削る

初手ガルーラカプ・レヒレと並べたとき、相手がガルーラの非メガねこだましや最速メガねこだましを考慮してくれる場合カプ・レヒレ方向にねこだましグロウパンチが飛んできます。そこの位置にゴツゴツメットカポエラーを投げながらこちらのガルーラのおんがえしで相手のガルーラを殴ることで、カポエラーを触ってもらえればガルーラをすぐに処理することができます。

ねこだまし
ガルーラの行動回数を増やす
トリックルーム補助

④フェイント
まもるの解除
相手に見えにくい先制技で縛り解除

トリックルーム下で攻撃を通すのにも役立ちます。ねこだましを放てるターンにまもる読みでフェイントと合わせて処理する動きもありますが、相手の行動を無視する動きがあまり好きではないので勝ち筋を探すとき以外はしませんでした。この辺りの感覚が優れている人はもっと強い技に化けさせることができるかもしれません。

f:id:Talonflame_175:20180312152835p:plainf:id:Talonflame_175:20180530181152p:plainランドロスとつげきチョッキ

いじっぱり H244 A116 B4 D124 S20
195-198-111-x-116-114
じしん/とんぼがえり/はたきおとす/おしおき

A 11n
S 調整先を決めれなかったので気持ちミラー用に振りました。

①いかく枠
これだけでは選出理由にならず、他の要素が必要なときに選出されます。選出時点でカポエラーに役割が集まりすぎないように分散する為のポケモンです。

②霰耐性
カプ・レヒレの選出を縛られてしまったときに出しやすいです。

③はたきおとす
間接的に他のポケモンの火力や耐久を上げることができます。zクリスタルの位置が透けやすいルールなので事故が少ないです。

④おしおき
カビゴンジャラランガへのシングル打点

威力は「60+上昇能力数×20」となります。
ベースの威力60はこの手の技にしては高いので意外と使いやすいです。
また、下降能力は無視して計算します。全てのランク数を合計する訳ではないので注意が必要です。
例1:ABCDS+1ジャラランガ
60+5×20=160
例2:A+6カビゴン
60+6×20=180
例3:A-1,CD+1カプ・レヒレ
60+2×20=100

カポエラーまたはカプ・レヒレを選出できないときに選出することが多いので、この枠もジャラランガを殴れるようにしておきたく持たせた技です。
いかくが1回入っても威力140でB+1のジャラランガに対して確定2発となります。
ふざけてるように見えますが、このルールで高火力シングル打点は貴重です。かなり役に立ちました。

f:id:Talonflame_175:20180511211710p:plainf:id:Talonflame_175:20180530181713p:plainカプ・レヒレ:ミズz

ひかえめ H236 B4 C196 D68 S4
175-x-136-154-159-106
まもる/シャドーボール/だくりゅう/しぜんのちから

H 16n-1
C 11n
D ミストフィールド無しダブルダメージC152ブレイジングソウルビートを最高乱数切り耐え
S クレセリアと同速回避

ミストフィールド
スケイルノイズ耐性、状態異常耐性
サイコフィールド除去

カプ・レヒレ自体は攻撃技すら選択できずに倒れることも多いです。その代わり、サイクルできないジャラランガを場に釘付けできるので十分すぎる性能です。

②ミズz
隣をまもって捨てたいときに、放置される危険が高いポケモンなので採用しています。相手の強気放置のケアができますが、逆に言うと持ち抱えたまま倒れることもよくあります。

③しぜんのちから
トリックルーム下のふいうち耐性
カプ系統への打点

フィールドを貼り変えられてもそのまま場に居座る選択肢が生まれます。この技は選択肢を広げることができるだけで、何か新しいことができる技ではありません。

シャドーボール
こちらも放置耐性です。ちょうはつ、しぜんのいかりと迷いますが、しぜんのいかりの効果が高いHP最大の相手を中途半端に削っても後ろのポケモンの圏内にいれることが難しく、それならば遅いガオガエンポリゴン2などを縛れる可能性のある技にしたかったです。
ゆっくりサイクル戦をするのでトリックルームなどの補助技を防ぎたいことが少ないです。殴り合いに弱いパーティだったのでちょうはつよりもサブウェポンの方が役に立つことが多いと思いました。

f:id:Talonflame_175:20180530181258p:plainf:id:Talonflame_175:20180530181310p:plainクレセリア:ウイのみ

ひかえめ H228 C252 D28
224-x-140-139-154-105
トリックルーム/サイドチェンジ/エナジーボール/サイコキネシス

H 4n
D 余り

①S操作枠
ガルーラ、ジャラランガへの切り返し
ガルーラ、カプ・レヒレランドロスカビゴンを補助

エスパー枠
あくタイプへの受け出し、処理
はがねタイプの処理

エナジーボール
ジャラランガへの打点
くさタイプへの打点(ユキノオーアマージョなど)

途中までシグナルビームでしたが、アマージョ耐性とジャラランガへのダメージの違いを重視して変更しました。フェアリーを殴れなくなる代わりに、2倍弱点に対して強くなるイメージです。

④サイドチェンジ
ガルーラ、カプ・レヒレランドロスへのふいうち回避

攻撃技はサイドチェンジ持ちに対して重ねるなどでケアできることが多いです。ですが先制技は縛り関係を入れ替えてしまうので、完全なケアをすることはできません。

f:id:Talonflame_175:20180530181321p:plainf:id:Talonflame_175:20180530181335p:plainカビゴン:フィラのみ

いじっぱり H100 A156 B252 S個体値0
248-165-117-x-130-35
まもる/あくび/リサイクル/おんがえし

H 2n
A 11n
B 特殊はH振りだけで足りると感じました(カビゴンを初めて使ったので勝手なイメージでした。全然足りていませんでした。悲しかったです)
S 30族最遅同速回避
H≒B+D

①見た目
ケアしないといけないポケモンを入れて、相手側にもHPの管理を強制したかったです。
展開が遅いので、相手にサイクルをさせて盤面に出てくる打点を減らす貴重な役割があります。

②特殊受け
カプ・テテフジャラランガ耐性

カプ・レヒレの引き先になることが多いです。カポエラーを裏に残した状態で相手の特殊ポケモンを倒し、出てきたガルーラにカポエラーゴツゴツメットを被弾させやすいポケモンだと考えています。

③あくび
あくびをダブルで使われていることは少ないので説明をします。ここでは攻撃技のスペースを削れるルールなのでほぼ入れることができるまもる、攻撃技のおんがえし(すてみタックルなど)、回復技のリサイクルまでの3つを確定とします。
最後の枠には詰ませる技が欲しかったのでのろいにしようと思いましたが、まもるを採用できているのであくびを使えれば繰り返し放つことで行動回数を確保できると考えました。
最速起きでもリサイクルで回復ができ、最速起きでなければその都度攻撃が入るという感覚です。
残り匹数が3匹以上の場合も擬似ほえるとして使うことができます。カビゴンやみがわりのないジャラランガに対しねむりと交換の2択を押し付けられるので面白い動きができるかもしれませんが、この状況でのあくびを有効活用させてあげることはあまりできなかったです。
のろいもかなり強い技なので迷うところですが、一撃連打の確率を減らせるところも選出率が高くなってしまう霰相手に強い要素になるのであくびを選びました。


弱かったところ

カプ・レヒレが弱すぎる(⇔ミストフィールドはかなり強い)
クレセリアトリックルームがないと全く動けません。行動させてもらえません。

②ガルーラのグロウパンチカポエラーの隣にヒットすると処理できなくなる
遅いポケモンで組まれている弊害です。ガルーラまたはカプ・レヒレが隣のポケモンと合わせて倒すことができるかつ残さないといけないときこの状況になりやすいです。
ガルーラが動ける状況にされたグロウパンチならばその後もいかくでサイクルすることで対処できます。しかしこのターンにガルーラを放置していたら上記と同じ状況になってしまうので、グロウパンチの危険があるターンこちらのガルーラは相手ガルーラへのおんがえしを強要されていることが多いです。

トリックルームが貼れない
ポリゴン2を採用するとゴーストタイプが全く受からなくなるので使うことができません。選出が確定しているガルーラと逆の耐性を持つクレセリアで間違いはないと思いますが、カプ・テテフなど一撃で落とされてしまうポケモンを上手く引かせることが難しいです。カプ・レヒレを投げながらトリックルームを放つことが一応の対策となります。
また、ジャラランガが挌闘技を持っていた場合S操作が絶望的になります。

カポエラーがガルーラに何もできない
死に出しガルーラに対しては先回りで引いておくことよって対処できますが、後ろに残しておいてお互い残り2-2の状況になったときなどにすることがなくなります。両方の視点からこちらの隣のポケモンに集中が安定になってしまいますが、分かっていたとしてもインファイトしか放てません。
その一方でカポエラーを残しておかないと相手に上から殴られるだけで終わってしまうことになり兼ねないので、ガオガエンのように最低限ガルーラを殴れるポケモンの方がよかったと思います。ですがガオガエンカプ・レヒレと相性がいいポケモンとは言えなく、パーティ全体を変える必要が出てきてしまうので結局採用することができませんでした。

⑤先制技を防いでくるポケモンが重い
カプ・テテフのサイコフィールド、アマージョのじょおうのいげん辺りです。

⑥素早さが遅すぎる、遂行速度も遅すぎる
結局これが致命的な欠陥でした。事故ったときに取り返せるだけのパワーがありません。
また、追加効果や一撃技の耐性も低いです。これは運が悪いとかではなく、勝ちきれる状況をうまく作れないという意味です。

勝てるとき

カポエラーゴツゴツメットをガルーラに被弾させる
これがかなり強い勝ち筋です。特にねこだましに対してカポエラートラップが決まったときは、殆どの場合でそのまま勝つことができます。

カプ・テテフの処理に成功
クレセリアを選出したときは、トリックルームなどで場を荒らすことができます。
選出していないときも、ガルーラのふいうちで相手を動けなくさせながら、隣のポケモンを安全に動かしたり交代させることができます。
先制技を上手く使える状況ならば、パーティパワーの低さを誤魔化すことができるので勝ち筋を見つけやすいです。

ジャラランガを場に残させる
ミストフィールド+接地ポケモンの状況をうまく作り、さらにふいうちを見せておいて行動を縛っておくと好きなタイミングで処理することができます。この構築の唯一いいところはジャラランガを放置できることなので、上手くスケイルノイズを吐かせてBを落とさせると有利です。
こちらは処理を急いでないどころか最後まで残す勢いで立ち回っていますが、相手はジャラランガを軸に戦っているのでまもるをたくさん押させることができるのもメリットです。


最後に

思うように勝てませんでした。ジャラランガを受けて戦いたい!ダブルバトルで好きなポケモンカプ・レヒレを使ってあげたい!といった感じで少しだけ制限を掛けていたのですが、それよりもプレイヤーの行動の弱さに足りないところを感じました。(ダブルバトルやってるといつも思わされます)

やっぱりシングル勢でもなく、ダブル勢でもなく、どちらも足りていないプレイヤーだと感じます…

1750まではすぐに戻れるのに、1750から上手く勝てない。そんな感じの構築でした。
ですが、ガルレヒレを使うのはすごい楽しかったです! このルールにいろんな考え方や方向性を持ったパーティが増えてくれることを期待します!

今回も長めになってしまいましたが少し書き方を変えて見やすくしてみたつもりです。いろいろ模索しているのでいい案があったらこっそり教えてください。
読んでいただきありがとうございました。