シーズン4スペシャルレートのルール
6匹から1匹選出するシングル。
選出時間行動時間共にシングルレートよりは短め。
メガストーン、zクリスタル、きあいのタスキ、しんかのきせき使用禁止。
過去作使用可能。
など
コンセプト
単体性能が高く範囲が広い6匹で組む
→ハピナスなど有利不利がはっきりしているポケモンは選出段階で切るのか意識するのかが相手によって変わり全く安定しなく、選出誘導にならない為。
一撃技は無効タイプ以外でも撃たせない
→見た目上不利にしておく。ドリュウズを参照。
勝ちになる行動を決めておく
→選出択を勝っても択が続き勝ちが決まらないポケモンより、この相手にはこれをすればいいと決めた構築にする。(≠確定勝ち。相手に行動を作れれば持ち物が結果的にこちらに不利なものでも長期的に安定させることができます)
有利になるじゃんけんをする為には水が来るなら電気を当て、地面が来るなら水を当てるといった6匹で勝てる相手を補完した綺麗な構築よりも、全員が似たようなポケモンに勝てるようにしつつ個体差の関係で自動的に不利な相手が少しずつ動き、そこをどう選出で補うかを考えた方が出し勝ちやすいと思います。
※後半にこれではダメだった説明とそれでもこの構築を使い続けていた理由を書いています。
パーティ
オノノクス:こだわりスカーフ
かたやぶり
ようき AS252 H4
げきりん/じしん/アイアンテール/ハサミギロチン
普通のスカーフオノノクスですが、オノノクスはスカーフまたはハバンのみを持つことが強いルールだと感じています。
単体性能ではおそらくハチマキが範囲と処理速度を含め一番強いのですが、このゲームは選出択を事前にどこまで有利にしておくかが大事だと感じたので、強力な持ち物を他の持ち物を持っても強いオノノクスにハチマキを持たせることはパーティ全体の選出択が不利になりやすいと思うようになりました。
6匹全員を汎用性が高いポケモンにし、1匹に役割を集中させないことを意識したのでスカーフを持たせることにしました。
途中でハバンに切り替えるか迷いましたが、ギルガルドには選出択を当てた方が楽なのでレート差で当たるゲッコウガ入りなどにも出せるようにスカーフで続行しました。
このポケモンをハチマキで採用する場合は選出誘導などを上手く作り、オノノクスの選出回数を増やす方向で他の5匹を組んだ方がいいかなと思います。
ドリュウズ:じゃくてんほけん
かたやぶり
いじっぱり H236 A36 B236
じしん/アイアンヘッド/つのドリル/でんじふゆう
A A+2じしんでガブリアスを高乱数、A+2じしんでカミツルギを確定、ポリゴンZをじしんで2発
B A補正オノノクスのばかぢからを確定耐え、A補正カミツルギのせいなるつるぎを確定耐え、A振りガブリアスorドリュウズのじしんを耐える
D ポリゴンZのメガネはかいこうせんを耐える(H無振りだと倒れる)
このポケモンはゴーストタイプ以外でオノノクスのハサミギロチンとドリュウズのつのドリルを押させないという非常に重要な役割を持っています。見た目上リスクを侵さず勝てる技を作ってあげることで、相手の選択を誘導することができるポケモンです。
このポケモンの選出率を上げることで、長期的に見たパーティ全体のオノノクスによるハサミギロチンの被弾数を大きく落とすことができます。
・でんじふゆう
ドンファン、イワパレス、ドサイドンなどを勝ち確定にする。
ハチマキカイリューなどに拾いやすい勝ち筋が残る。
!!!!!!!!!
????????
ギルガルドとの差別化は採用率だけは高いミミッキュを見ても臆せず選出できることと常時30%で勝ちを拾えることです。
・タイプと特性で有利な相手
ミミッキュ、カプコケコ、ジバコイル、ニンフィア
・見た目とは違いこちらが有利な相手
オノノクス、ガブリアス、カミツルギ、ポリゴンZ、ドンファン、イワパレス、ドリュウズ
・意外と勝てる相手
キノガッサ(マッハパンチを押してくれる)、マリルリ(ハチマキアクアジェットから入られることが多い)、カプテテフ(めざパを押してくれる)
勝てる範囲がかなり広いです。こちら側から見た有利匹数と相手側から見た不利匹数が大きくズレているので、カプコケコ対面なども多く発生しました。
相手に見えない位置でドリュウズを出しやすくしているということは相手視点ではドリュウズは来れないと考え選出を切る人も多く、ピンポイント読みではない勝ち確定対面をかなり増やしてくれました。
元はわんぱくでの運用を想定して配分を組んでいました。その為予定ではA補正オノノクスのハチマキばかぢからまで乱数耐え出来るようになっていたのですが、特に計算はしていない偶発対面の相手に攻撃+弱点保険発動後攻撃でも倒すことができない状況が多発し、使いにくさの面ばかり見られるようになってしまったので本来の地面鋼タイプの役割範囲をちゃんと守ってもらえるようにいじっぱりA36振りと変更しています。
ここの配分を纏め切ることをせず使い続けていたことは大きな反省点です。持ち物予測をしつつハチマキでないオノノクスを出されると感じた相手には積極的に投げていたのですが、実際にはハチマキでばかぢからを撃たれ倒されるといった光景をたくさん見たのが残念でした。
配分が怪しいことを除いては、高い性能と広い範囲と不利対面を切り返せる一撃技を持っていてとても強いポケモンだったと思います。
ポリゴンZ:こだわりメガネ
てきおうりょく
ひかえめ H196 B204 C76 D4 S20
はかいこうせん/さわぐ/トリック/イカサマ
B オノノクスのばかぢから耐え、カミツルギのせいなるつるぎ耐え
このポケモンはs17で他の方が使っていて知ったものです。
・トリック&イカサマ
H特化ギルガルドをイカサマで最低乱数切りで倒す。
ジバコイル・スイクン・クレベースなどミラーコート持ちを封殺する。
この2点があくのはどうとの大きな違いで非常に強力なところです。C76振りだとH特化ブレードギルガルドがあくのはどうで中乱数になります。
ギルガルドにほぼ確実に勝つことが出来、それ以外にも選出で勝てれば勝ちになるポケモンです。選出自体は難しいですがそれを無視できるほど勝ちを固定化させる性能があり、採用したほうがいいポケモンだと感じています。
ドンファン:こだわりハチマキ
がんじょう
いじっぱり AS252 H4
じしん/こおりのつぶて/ばかぢから/ダストシュート
普通のハチマキドンファン。このポケモンが採用できるのはオノノクスがハチマキではないからであり、逆に相手が同時に入れている場合はこちらのオノノクスが相手のオノノクスに不利以下だと分かります。(スカーフかハバンしか選択肢がない為)
とにかく範囲が広く、レート差のときこのポケモンの性能を知らない人が多くいた印象なので安全に勝ちたいときに選出しました。
マリルリ:オボンのみ
なまいき HDベース(orasダブル用個体)
まもる/メロメロ/ほろびのうた/ダイビング
レートを溶かした時慌てて輸送し入れたポケモンで配分はかなり適当です。全然Bが足りていないのでDを落とした方がよかったのですが、性格は変えられないのでせっかくのD補正ということでそのままにしました。
・メロメロ
みがわり貫通。
トリックルーム持ちのミミッキュに勝てる可能性が残る。
ハチマキどくづきを低確率で突破。
うたうが使えればうたうにしたのですがルリリマリルの遺伝技の違いで覚えることができなかったのでメロメロを採用しました。
というものの机上では相手が♂か♀かの50%とメロメロで動けない50%により25%という低確率になりますが、相手のミミッキュが同じ性別なら選出するのを控えるので、場にマリルリがいる時はメロメロを撃てる状況になっていることが多いです。
また、オノノクスなどのハサミギロチンを30%での切り返しと見るならば、本来滅べない相手にもメロメロにより25%で成立するので十分採用価値のある技であると思いました。
その他4枠目候補技
・どくどく
自身より低速相手に向けて。これならばのろいラプラスの方がいいと思うのでラプラスを持っていない僕はラプラスと共にどくどくマリルリも採用しませんでした。
・みがわり
一撃技のPP枯らしですが、拘り一撃持ちはそう多くなく主にオノノクスピンポイントになってしまい、オノノクスにはハチマキどくづきで処理される危険の方が高いのでオノノクス読みで投げることはそうしません。21%の差をどう捉えるかですがどれもみがわりが無くても勝てる相手なので、勝てる範囲を広げるためにも採用はしませんでした。
・ねっとう
最初に採用していた技ですが全く役に立つ場面が見つけられなかったので変更することにしました。
・れいとうビーム
一撃技を持っているランドロスやオノノクスに使えればと思いましたが努力値を殆ど回せないので火力が足らず、持っていても10%凍りを除き有利になる相手が存在しなかったので採用しませんでした。
ミミッキュ:バンジのみ(1/2回復きのみ)
おくびょう HS252 D4
まもる/みがわり/のろい/ちょうはつ
ちょうはつ持ちののろいミミッキュ。選出で来ることが分かっているハメ性能があるポケモンを確実に処理する駒。パンプジンやクレッフィが該当します。
その他低速回復持ちのポケモンを回復させないようにしたりと便利な技であると思います。
クレッフィのイカサマのダメージ問題があるので性格はおくびょうです。持ち物はどれを持たせればいいのかよく覚えていなく、試しにバンジのみを持たせて潜ったら混乱しなかったのでこのままにしました。
構築面での反省点
正直なところ普段からそこまで厳密に組めていないですが、それでも今回は特に結構無理があるまま潜り続けていて欠陥が多かったと感じています。
・相手の持ち物が択になりすぎている
メタをしに行っている半減きのみ系のアイテムは選出誘導を含めて相手の構築の組み方が上手かったと思うので仕方ない部分の方が強いと思うのですが、そうではなく主要なアイテムに対して選出が変わってしまうことが多く苦しい戦いになりました。
分かりやすい例はオノノクスです。
スカーフならばドリュウズとポリゴンZと確率次第でドンファンとマリルリに役割を持たせることが出来るのですが、ハチマキだとこれらのポケモンは相手の技構成にもよりますが基本全て倒されてしまいます。特にハチマキオノノクスはオノノクスでしか倒せなくなっていたので猛烈に選出択を掛けられていて常に2択を絞られていたのが致命的でした。
その他ギルガルドのふうせん、ナットレイのハチマキ、カプテテフのかえんだま、ゲッコウガのおうじゃのしるしなども強めの選出択になるので厳しいです。
・受け身のポケモンが多すぎた
こちらから勝ち筋を押し付けることが出来るポケモンが少なく、(これは割とどのパーティのどのポケモンにも言えることではあるが今回は特に)相手の型や行動に依存していることが多かったです。
型は上の持ち物の話などになります。行動はマリルリが全然Bに振っていないことでA+2のギルガルドのアイアンヘッドで吹っ飛ぶのでまもる読みでつるぎのまいを2回してくれないと勝てないなどです。
・これらを直さなかった理由
直し方が分からなかったからです。手詰まりでした。
オノノクスを例に挙げると
スカーフはハチマキに勝てる。ハバンはスカーフに勝てる。ハチマキは素早さ次第(かつ配分次第)でハバンに勝つことが出来る。
と3つのアイテムですら完全有利な持ち物が見つけられません。
この話を61シングルではなく11シングルであると捉えるならば、ドリュウズのでんじふゆう、ポリゴンZのイカサマなどで確実に勝てる対面を作るように意識していたので、有利な選出択を仕掛けられることも多く一方的に勝てることが多かったです。
問題はこれを6匹に落とし込むと選出択を当てに行かないといけない構築になってしまうことです。無意識のうちに選出択に勝てている状態で組んでいたことが原因で選出択依存の勝ち切りにくい構築が完成してしまいました。
構築の苦手な範囲を潰して選出択を軽減することか大事だとやっていく中で気づきましたが、これを突き詰めて選出択をしない構築を作ることは無理であるとも思うのでどこかで線引きをして選出択をする範囲を決めないといけないはずです。
そこの吊り合いを見つけることが全くできず、どういうポケモンを採用すれば選出択を必要な範囲だけに留めることが出来るかを最後まで理解できませんでした。
戦績
特殊なルールではあるものの人口は多いので、前回のようにやっていない人に向けたものというよりは既存のプレイヤーを中心に向けて書きました。
5日目で1900に到達出来たのでもう少し上げに行きたかったのですが、1度目の1900から大きく溶かしてしまったので1915で断念しました。
※5/22 3:30
追記:最終は23位でした。
ここまで読んで頂きありがとうございました。次は久々にシングルの記事になると思います。
教え技を用いるポケモンが多く、育成難易度が高めなことで試したいポケモンをすぐに使えなかったことを除けば相当楽しいルールだったと思います。
最後の1915のときには勝率が完全に崩壊してしまったのが残念です⊂(;^ω^)⊃